史上最短で上場を果たして話題となったKLab社。4月12日の決算発表で連結業績予想を大幅に下方修正し、最終損益が9億円の赤字に転落というショッキングなニュースがあり、4月15日はストップ安を叩き出しました。その後、新タイトル「ラブライブ!」がアップルストアでランキング5位につけたことから、4月17日に今度はストップ高を出しています。 「Klabがストップ高 「ラブライブ!」ヒットの予感で思惑」 17日の株式市場で、Klab(東証1部)が値幅制限の上限(ストップ高)となる前日比80円高(+18.14%)の521円に急上昇。値上がり率上位にランクインしている。 2013年12月期の連結最終損益が赤字に転落する見通しとなり、15日にはストップ安となる390円まで売り込まれていた。 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1304/17/news089.htm
This is my attempt to document three hundred different gameplay concepts of my own creation. These ideas are free for anyone to use. Please visit the About Page for more information and my contact details. New Readers: Some of these ideas build off past ones as I refine, or sometimes redefine, concepts that continue to inspire me. I recommend that new readers begin at [#001 - Negative Space] and w
今回はUSのトップセールスの上位にランクインしている 海外製ソーシャルゲームの共通点をとりあげる。 ちなみに取り上げるゲームは DragonVale、Clash of Clans、Kingdom of Camelotの3つだ。 ※10/3時点で DragonValeはトップセールス9位 Kingdom of Camelotは同4位 Clash of Clansは同2位 現在のUSトップセールス1位は日本製の「神撃のバハムート」US版となっているので 必ずしもヒットの法則とは呼べないかもしれないが USで成功するゲームの傾向を分析する。 共通点1:「町づくり×?」が目的 これらはそれぞれのゲームのホーム画面だ。 ※左からDragonVale、Kingdom of Camelot、Clash of Clans 見ての通り自分の町や村、国がホームとなっており どれも自分の好きな形に町づくりが出来
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit とりあえず,ゲームとグラフィックには密接な関係があって(PS系のハード仕様からは特に顕著※),インタラクティブであればあるほどテクノロジの恩恵を受けているというのが僕の考えですー(`・ω・´) 逆の意見は多いけど(w ※GPUが描画のほぼ全てまかなう仕様だから 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith @matsushita_8bit グラフィックの進化いらないとか言ってる人間は所詮は素人なんですよ。予算の問題はありますけど、やれることややりたいことはいくらでもあって「思ったことがなんでもリアルタイムで可能」になるまで進化は止まって欲しくない。
One of the most important aspects of playing a video game is how information is presented. How the graphics are presented makes a major difference in how the players will perceive the game during play. In today’s tutorial we will demonstrate how to design a video game interface window. During the process we will show how to manually draw certain aspects, apply layer styles, textures, and even how
弊社・イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社は、投資先と合弁で行っていた大連の開発拠点事務所を閉鎖し、社員および他拠点ごと合弁先に全株譲渡し、中国での開発から撤退しました。残るラインは、国内で吸収するか、ベトナム・ダナンかハノイかに事業協力先とご一緒し新設する会社に移行させようか悩んでおります。どうしたら合理的なんでしょうねえ…。 いま、ソーシャルゲームを含むデジタルコンテンツの開発などで中国に進出する会社が増えていて、成功例も徐々に出てきているのですが、提携や合弁会社を設置した当初は凄く良好だった関係も、なぜかビジネスがうまくいったり、特定の中国人の才能やセンスに依存したモノづくりになった瞬間に、どうしても関係がギクシャクしてしまうことが多いように感じます。 中国でのアプリ販売は確かに伸びておりまして、信頼できる良い提携先が見つけられるのであれば、中国独資か合弁会社を設立するかに関わら
急速に普及が進むスマートフォン。ハードだけでなく、アプリ市場でも、多くの企業や個人がしのぎを削っている。その中でも目立ちつつあるのが、利用は基本無料でありながら、別の方法で課金を行うビジネスモデル。従来のような値付けが通用しないこの市場、その第一線で戦っている経営者たちはどのような視点からビジネスを行おうとしているのだろうか。 コマースやサーバー関連事業などを中心としてきた株式会社ゆめみの深田浩嗣社長、オンラインゲーム黎明期から数々のヒットタイトルを世に送り出してきた株式会社Aimingの椎葉忠志社長、コンシューマーゲームの受託開発からソーシャルゲーム開発へのシフトを進めてきた株式会社DropWaveの本城嘉太郎社長が、ポリゴンマジックの鶴谷武親社長を司会に、それぞれの立場から基本無料時代のマネタイズの取り組みについて語り合った。その内容を詳しくお伝えする。 キーワードはマネタイズ 鶴谷
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