「ゲームの力を社会に活かす」という考え方は、以前より受け入れられてきた感がありますが、最近のゲーミフィケーションの流れを引っ張ってきた「ゲームの力をビジネスに活かす」ということは手放しで歓迎されていないところがあります。 一般からすれば、そもそもどちらもそんなに受け入れられてないだろう、という話になってしまいますが、教育から一歩離れて、マーケティングや組織活動にゲームを取り入れる、というフィールドを見てみると、そこには教育の分野とはまた異なる温度差が存在しています。端的に言えば、そこには「ゲーム」が持つネガティブなイメージが影響しているということなのですが、ではそのネガティブさというのはどこから来ているのでしょうか(外は暑いので、家の中にこもってそういうことを整理して考えてました)。 古典的なカイヨワの遊びの分類を援用すれば、遊びには競争、運、模倣、スリルといった要素があり、スポーツやギャ