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2015年5月26日のブックマーク (5件)

  • はてなの社長になってみて - YAPC::Asia Tokyo 2014

    Perlの会社で有名なはてなの社長になって1年が経ちました。 エンジニアとして入社試験を受けた2008年。初めて書いたPerlのコードを、入社プレゼンで披露し、面接参加者一同が絶句。 チーフエンジニアからは「エンジニアとしてはちょっと...」と言われましたが、SIerで培ったマネジメント力を買われ、なんとか入社することができました。 それから6年。まさか社長をまかされることになるとは...。 社長になるまでの6年間、そして社長になってからの1年弱の間に、エンジニアの会社の中で、どのようにマネジメント力を活かしてきたかをお話したいと思います。

    はてなの社長になってみて - YAPC::Asia Tokyo 2014
  • Perlで学ぼう!文系プログラマのための、知識ゼロからのデータ構造と計算量 - YAPC::Asia Tokyo 2015

    概要 「データ構造やアルゴリズム、計算量について知っておく事は、プログラマにとって、とても大切なことです」といろんなところで言われています。一方で「そんなの知らなくっても降ってくるお仕事は片付けられるもんねー」というのも、まあ、たしかにそうですね、という感じがします。でも、データ構造と計算量のことを知らないでいると、カジュアルに下手なインデックスを貼ってしまったり、単純な集計のはずなのに6時間動き続けて返ってこない……のようなスクリプトを書いてしまったりすることがあるので、やっぱり、プログラマにとってデータ構造やアルゴリズム、計算量の基を知っているというのは、とても大切なことなんじゃないかな、とわたしは思っています。少なくとも、「計算機の気持ちになってコードを読み書きする」ときの助けになることはたしかです。 でも、やっぱり計算量の話とかって、とっつきづらいですよね。「でもさー。わたし、文

  • エンジニア向けSaaSの作り方 - YAPC::Asia Tokyo 2014

    Mackerel」とは株式会社はてなが開発・運営しているサーバー管理SaaSで、2014年9月にリリースされてから1年近く経とうとしています。 Mackerelの主要ユーザーはエンジニアとなりますので、サービスで利用する技術、周辺ツールのオープンソース化、技術ドキュメントの整備など、エンジニア向けサービスならではの要素がいろいろあります。 トークでは、このサービスを企画・開発・運営している中で考えたこと、経験したことなどを中心にエンジニア向けのSaaSを作る方法を紹介したいと考えています。 発表内容(予定) エンジニア向けのSaaSを企画する 技術選定 開発プロセスの回し方 アルファテストの準備と実施 オープンベータテストの準備と実施 リリースのタイミング コミュニティの作り方・育て方 開発ブログ・ドキュメントの整備 国際化の進め方 サービス周辺ツールのオープンソース化 今後の展望

    エンジニア向けSaaSの作り方 - YAPC::Asia Tokyo 2014
  • Dockerで開発環境を構築したその後 - YAPC::Asia Tokyo 2014

    docker」と検索するとたくさんの導入記事や環境構築記事が見つかるようになりました。 自分が現在携わっているゲームタイトルの開発環境でも、運用途中からdockerを導入しました。 担当しているゲームの開発環境では 新機能開発環境 ゲームのマスターデータの調整環境 QA環境 をはじめとする様々な環境が日々必要になってきます。 様々な環境が必要なのはゲーム開発だけに限った話ではないと思います。 そんな複数の環境を構築する上でdockerを使用した開発環境が非常に役に立っています。 トークでは、現在dockerと合わせて使っているミドルウェアで、以前 若手Web勉強会 #9で紹介させていただいた mirageに関してもアップデートがあったのでそれらも紹介しながら、 開発環境をdockerにして何が良かったのかを発表したいと思います。 また、半年以上運用していると当然、良い事ばかりではなく困っ

    Dockerで開発環境を構築したその後 - YAPC::Asia Tokyo 2014
  • オンラインゲーム・スマートフォンゲームを「支える技術」と「物語」 - YAPC::Asia Tokyo 2014

    スマートフォン端末の普及に伴い、スマートフォンゲームユーザー数が急速に拡大しています。世界のゲーム市場は2014年の約10兆円から2018年には約14兆円に成長すると予測され、市場の伸びを牽引するスマートフォンゲーム市場は年平均約15%の成長が予測されています。 現在のオンラインゲーム・スマートフォンゲームでは3D化・マルチプレイ対戦・リアルタイムコミュニケーション等よりリッチな体験ができるゲームが基無料(F2P)で提供されています。 一方で市場規模の拡大に伴い競争が激化、ユーザーもゲームのオリジナリティやクオリティを求め、ゲーム開発期間の長期化による開発費用や宣伝費用の高騰等の課題が出てきています。 スクウェア・エニックスでは最高の「物語」を提供するため、オンラインゲーム・スマートフォンゲームの開発・運営で発生する様々な課題解決を支援する基盤システムの開発・運用を行なっています。 この

    オンラインゲーム・スマートフォンゲームを「支える技術」と「物語」 - YAPC::Asia Tokyo 2014