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2011年9月7日のブックマーク (5件)

  • ももいろクローバーZ

    ももいろクローバーZ 「サマーダイブ2011 極楽門からこんにちは」 2011.08.20 sat よみうりランドシアターEAST Open 16:00 / Start 17:00 会場である、よみうりランド入り口は既に沢山のファンで埋め尽くされていた。当日の天気予報は、曇りのち雨だったが、暑すぎず野外で行うには、最適のコンディションである。そんな中、メンバーそれぞれの色のTシャツや帽子をまとったカラフルな6000人が大集結し、開演を待ち望む。 いま、会えるアイドル、週末ヒロインのライヴレポだZ!! 夏休みも終盤にかかり、この夏、最後の思い出にと高ぶる気持ちを抑えつつも笑顔が多く見られる。ステージに設置してあるスクリーンに映し出された“ももクロの夏”と題されたVTRと共に、なんとグリーンデイのバスケットケースがかかっている!アイドルのライヴでは異例でもある凝った選曲に今回の演出は今までとは

    sugyan
    sugyan 2011/09/07
    "不思議な魅力のももクロに釘付けになってしまう大きいお友達の気持ちが分かる。"
  • Facebookのクエスチョンとインサイトを使い、イマドキのWebクリエイターに迫ってみた!

    Facebookのアンケートなので、もちろん1位はFacebookですが、2位はTwitter、3位はmixi、4位はGoogle+と続きます。 どうやってデザイナーになりましたか? 結果はこちら!圧倒的に独学の方が多いようです。 メインマシンを教えて下さい いろいろ機種があるので、わかりやすく色をつけてみました。 やっぱりイマドキのクリエイターはmacですね! シゲルって何!? 持っている携帯電話の機種は? みんなiPhone持ちすぎやろ!ってくらい、iPhone率高いですね~。 クリエイター向けのキャンペーンなら、iPhoneアプリを作るのが良さそうです。はい。 自分の仕事の内容を、家族や友人にどのように説明していますか? 私は家族にはインターネットの仕事と言っていますが、みなさんはどうなのでしょうか? Facebookページインサイト Facebookページのインサイトから、様々なユ

    sugyan
    sugyan 2011/09/07
    最後の絵なにwww
  • HTML5 Coding assessment test - jsdo.it - Share JavaScript, HTML5 and CSS

    テストの目安時間は15分です。テスト開始とともに計測をスタートします。 ※時間をオーバーしてもペナルティはありません。 Open IDでログイン さぁ、jsdo.itにログインしてテストを始めよう! login with Google login with Facebook login with Twitter

    HTML5 Coding assessment test - jsdo.it - Share JavaScript, HTML5 and CSS
    sugyan
    sugyan 2011/09/07
    マジ難しかった… ><
  • Ukigumo - Yet another continuous testing tool - tokuhirom's blog

    http://github.com/ukigumo/ なんか、お気軽につかえて、カスタマイズが容易で、お気楽な continuous testing を support する tool がほしかったので、ちょろっとかいた。 ターゲットは自社サービスの web アプリケーションです。 ベーシックなクラサバ構成となっています。サーバー側は簡単な Web UI と、RPC を提供しているだけで、ごくシンプルです。サーバー側とクライアント側には依存関係はありません。クライアント側はプラガブルな構成となっていて、誰でも簡単にいじれます。 クライアント側は Plagger 風にしようとおもったんですけど、Plagger 風にするといかんせんおおげさになりすぎるので、ライブラリとしての提供にとどめました。べろっとよんだら普通に理解できます。コードをシンプルにするために忌み嫌われがちな Mouse を採用

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    sugyan
    sugyan 2011/09/07
    つい先日tarのバージョンで躓いた ><