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shader_techniqueに関するsuikyoのブックマーク (2)

  • 次期アイドルマスター プログラミング プレビュー(1/2)

    【グラフィクス】次期アイドルマスターのグラフィクスプログラミングについて、その概要をタイトル発売より早くお伝えます。キャラ表現、ステージ演出、ポスト処理など、時間の許す限り俯瞰していきます。前提として「トゥーンシェーディングの基」や「過去タイトルでの実装」についてもお話します。あまり突っ込んだ内容には触れませんので、職種を問わずお楽しみいただけると思います。センシティブトゥーン!!! part2:sm11972169

    次期アイドルマスター プログラミング プレビュー(1/2)
  • Direct3D 10 ShaderModel4.0 Stencil Routed A-Buffer とお詫び | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    ここしばらく半透明描画などの方法についていくつか考えたことを紹介して きました。 ・Direct3D 10 ShaderModel4.0 ピクセル単位の半透明ソートを行う ・Direct3D 10 ShaderModel 4.0 半透明ソート補足 浮動少数への畳み込みは、丸め込みの桁上がりの解決が必要なこと、仮数部の 情報量が限られていて格納時の効率が悪いこと、レイヤー数に上限があること 演算に Blend 機能を使うためRead 帯域をかなり消費するなどろいろと制限が あります。 ところがドキュメントを調べていて非常良い方法があることがわかりました。 ・NVIDIA SIGGRAPH 2007 Stencil Routed A-Buffer Multisample のハードウエアの機能を、非常に効率よく使った手法です。 最初説明でも書いたとおり、フレームバッファに値を蓄積するためには 直

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