NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をアピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史 ライター:米田 聡 2012年11月22日,NVIDIAは,都内で報道関係者向け説明会を開催した。同社は8月に,新しいグローバルイルミネーション(Global Illumination,大局照明)技法や「Unreal Engine 4」を題材とする説明会「Technologies in Games of Tomorrow」(関連記事)を開催しているが,今回の説明会タイトルは「Technologies in Games」。つまり将来ではなく,今日(こんにち)すでに使うことのできるゲームの技術ということで,テーマはアンチエイリアシング(Anti-Aliasing,以下 AA)である。 GPUの進化とAA 竹重雅也氏(Developer Technology Engi
Theia¶ Theia is a computer vision library developed by Chris Sweeney aimed at providing efficient and reliable algorithms for Structure from Motion (SfM). The goal of this library is to provide researchers with an out of the box tool for multi-view reconstruction that can be easily extended. Many common algorithms for pose, feature detection and description, matching, and reconstruction have been
去る1993年、『 DOOM 』がゲームデザインやゲームメカニクスに根本的な変化をもたらしました。これは世界的な現象となり、 John Carmack や John Romero など、開発に関わった象徴的な存在の名声を広げました。 それから23年が経った現在、 id Software は Zenimax の傘下に入り、当初の創設者は会社から全員去りました。しかし、かつてid Softwareに属していたチームは最高のゲームを作り、変わらずに優秀であることを示しました。 この『 DOOM 』は非の打ちどころのないシリーズ最新作となりました。使用されている id Tech 6 engine については、元Crytekの社員だった Tiago Sousa がJohn Carmackから引き継いだ部署のレンダラプログラマを率いて取り組んでいます。 歴史的には、id Softwareはエンジンをオ
2018/5/8 北米で公開されたCGアニメーション劇場用映画: 全作品リスト(1995-2017)より [メジャースタジオと独立系] 前回ご紹介したデータから、製作・配給体制別のシェアを算出してみました。一般的にメジャースタジオと呼ばれるのは、ウォルト・ディズニー・スタジオ、タイム・ワーナー(ワーナー・ブラザーズ)、コムキャスト(ユニバーサル・スタジオ... 2018/5/7 北米で公開されたCGアニメーション劇場用映画: 全作品リスト(1995-2017) CG部 海外事業開発担当の鈴木です。今回は趣向を変えて、CGの市場について当社が行っている調査をご紹介します。過去23年間(1995~2017年)に北米(アメリカ合衆国およびカナダ)で劇場公開された、CGアニメーション映...
はじめに 三次元的な回転や方向を表現する方法として、四元数 (Quaternion) は大変重要なツールです。先日、四元数同士を補間するプログラムを書いていて、ある不具合が起き、原因が分からずしばらく悩んでいました。日本語での情報が少ないようでなので、その件について簡単に紹介したいと思います。 四元数とは 四元数の基本については Wikipedia を参考にして下さい。 コンピュータグラフィクスやゲームプログラミングの文脈で四元数が登場するのは、方向 (Orientation) や回転 (Rotation) を扱うときです。四元数それ自体は方向や回転を扱うためのものではないのですが、単位四元数 (長さが 1 になるように正規化された四元数) は方向や回転を記述するために利用できるということです。 四元数による方向や回転についてはこちらの記事で大変丁寧に解説されています。 四元数同士の補間
はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高いという欠点もありますが、面白い見た目を簡単に作り出すことが出来ます。 例えばこれらはキューブのポリゴン(12 ポリゴン)を変形させたものです。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips Unity でオブジェクトスペースのレイマーチをやってみた - 凹みTips 最近のエントリもレイマーチングの内容を中心に書いてきました。というのもレイマーチングを積極的に使ったゲームを作りたいなー、と思っているからです。しかしながら、オブジェクトの形状ごとにシェーダを作成しなければな
The dream of VTP was to foster the creation of tools for easily constructing any part of the real world in interactive, 3D digital form. This goal would require a synergetic convergence of the fields of CAD, GIS, visual simulation, surveying and remote sensing. VTP gathered information and tracked progress in areas such as procedural scene construction, feature extraction, and realtime rendering
Teaching computer graphics programming to regular folks. Original content written by professionals with years of field experience. We dive straight into code, dissect equations, avoid fancy jargon and external libraries. Explained in plain English. Free. This section is tailored specifically for beginners. We've carefully selected topics and structured them as a journey, guiding you from points A
ここでは Houdini Engine for Maya の Debuggin 機能を元に Maya のメッシュデータがどのように Houdini Engine に渡されているかを確認する方法を紹介。 使用したバージョン: Houdini 15.0.377, Maya 2015 SP5 空アセットの作成 Houdini Engine が Maya 内のオブジェクトをどのように扱うかを知るために、まず仮の空のアセットを作成する。 Houdini を起動。Create シェルフから Grid ツール(Box でも Sphere でも何でも良い) を Ctrl キーを押しながらクリック。 ネットワークビューで 'i' キーを押して grid_object1 の中に入る。中に grid1 ノードがあるはず。 grid1 の出力から TAB->Null を選択、Shift+Enter で確定すると、
GPU Gems 3 is now available for free online! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. You can also subscribe to our Developer News Feed to get notifications of new material on the site. Ryan Geiss NVIDIA Corporation 1.1 Introduction Procedural terrains have traditionally been limited to height fields
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く