10. 1997 “Ultima Online” 初めて商業的に成功したMMORPGで 現在のMMORPGの原型 『Ultima』シリーズのファンタジー世界感の上に構 築されたワールドシミュレータ 世界の一員になり、冒険、戦闘、生産、建築、商業 活動などを行う SEAMLESS MAP SKILL SYSTEM ECONOMY GUILD CRAFT FACTION HOUSING PK STATS ALLOCATION
![MMOGで考えるゲームデザイン](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/de86233cd7dd5429acb9390ed7507b28f9325cac/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fpresentationnopics-120201021352-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
[GDC 2010]「ゲーム作り」なんて発想はもう古い!? Zyngaの提唱する「メトリック・マインドセット」は,これまでのゲーム開発を真っ向から否定 ライター:奥谷海人 Zyngaのプロダクト開発副社長,Mark Skaggs(マーク・スカッグス)氏 GDCのプロダクショントラックにおける基調講演として,「Creating Successful Social Games:Understanding Player Behavior」(成功するソーシャルゲームを作ること:プレイヤーの行動パターンの理解)というレクチャーを行なったのは,Zyngaでプロダクト開発副社長を務めるMark Skaggs(マーク・スカッグス)氏だ。 4Gamerを愛読しているようなゲーマーでも,彼の名前には聞き覚えがないかもしれないが,Electronic Artsロサンゼルス支部のExecutive Produce
今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的
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