モーダルダイアログのようなUIには、それが出現している間はダイアログの外の領域が操作不能になっているという慣習があります。ダイアログが取り扱うタスクだけにユーザーを集中させるために、あえてダイアログ以外の操作ができないようになっています。 またモーダルダイアログをはじめとしてディスクロージャーなど、ユーザーの操作に応じて表示と非表示が切り替わるUIもあります。こうしたUIは視覚的には隠れているようでも、実装としては、つねにDOM上に存在しているHTML要素の属性だけを書き換えてレンダリング結果を制御するのが一般的です。 こうしたケースでは、特定の領域を操作できないように実装を行う必要があります。CSSでdisplay:noneかvisibility:hiddenが指定されたHTML要素はそれだけで操作できない状態になりますが、それ以外の方法で非表示になったHTML要素は、利用状況によっては
売上を伸ばしたい。 課金率を伸ばしたい。 でも、難しい! コンバージョンするサブスク UI を勉強したかったので、いくつかのアプリをスクショ。あたまの整理にまとめたのでアップ。 Web の LPO はかなりノウハウ系記事がありますが、アプリのサブスク UI は、まだまだ少ない気がします。誰かの参考になれば嬉しいです。 まとめ内のコメントは個人的感想です。まだまだ勉強中なので、お気軽にご意見いただけるとうれしいです。 ※ スクショは少し前に撮影したものなので、一部古くなってるかもしれません。 UI パターン 1. ミニマム型 2. プラン比較型 3. 横スクロール型 4. リスト型 5. ロング LP 型 規約表示パターン 1. 固定表示型 2. 隠しスクロール型 3. フッター型 4. 遷移型 サービスパターン 1. 探索財 2. 経験財 3. 信頼材 UI パターン1. ミニマム型最低限
2018年8月22日から24日まで、パシフィコ横浜の会議センターで開催される「CEDEC 2018」。本稿ではそのなかから、初日に行われたセッション「明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 本体機能』の制作事例」の模様をレポートする。登壇者は、任天堂の企画制作部プログラマー・小野純和氏と企画制作部UI/UXデザイナー・瀧口貴悠氏、企画制作部サウンドプログラマー・大西壮登氏の3名。 写真左から小野純和氏、瀧口貴悠氏、大西壮登氏。 「本体機能」は作るものを厳選してストレスを感じさせないことを目指した まず考えたのがゲーム機なので「ゲームで遊ぶ」ということへの原点回帰 今回のセッションで取り上げられたのは、「本体機能」だ。この本体機能とは、ゲーム機の本体にはじめから入っているソフトウェアのことをさしている。基本的な作り方はゲームを作るのと変わらないため、同じ部署で開発が行われている。
The Default demo shows basic Snap.js functionality Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nulla non erat ac leo ultrices blandit sed vel risus. Pellentesque facilisis blandit auctor. Maecenas vestibulum vulputate tincidunt. Mauris nec quam libero. Fusce eget ligula non leo varius condimentum quis ac elit. Donec id urna ut neque semper ultrices. Proin ut suscipit felis. Nullam neq
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