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2007年6月18日のブックマーク (8件)

  • ヤフー、文章を解析できるAPI「日本語形態素解析Webサービス」を公開ニュース - CNET Japan

    ヤフーは6月18日、開発者向けサイト「Yahoo!デベロッパーネットワーク」において、日語の文章を解析できるAPI「日形態素解析Webサービス」を公開した。 日形態素解析Webサービスは、ヤフーの日語処理技術部がYahoo! JAPAN研究所と共同で開発を進めてきた形態素解析エンジン「Web MA」を社外の開発者向けにAPIとして公開するもの。このエンジンは、ヤフーのブログ検索や商品検索などのテキスト処理、ブログ検索の「評判検索機能」、「まとめ検索機能」などのテキストマイニング処理にも利用されている。 このAPIを利用することで、開発者は解析対象となる日語の文章を形態素に分割し、品詞や読み、基形を取得できるほか、対象となる文章に多く含まれている単語、その文章を構成する特徴的な単語などを把握することが可能だ。 また、すでに公開済みのAPIから取得したデータを解析することもでき

    ヤフー、文章を解析できるAPI「日本語形態素解析Webサービス」を公開ニュース - CNET Japan
    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    日本語の文章を形態素に分割し、品詞や読み、基本形を取得できるほか、対象となる文章に多く含まれている単語、その文章を構成する特徴的な単語などを把握することが可能
  • 大戦を回避可能? 歴史のifを追求するシミュレーション・ゲーム(1) | WIRED VISION

    大戦を回避可能? 歴史のifを追求するシミュレーション・ゲーム(1) 2007年6月12日 カルチャー コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2007年06月12日 歴史上の重要な出来事が違う結末だったら? 現在の世界はどう変わっていただろう? ハーバード大学のNiall Ferguson教授はこんなことをよく考える。経済史学者として有名なFerguson教授は、「反事実的な思考」の達人でもある。つまり、歴史上の主な出来事について、関連する史実を少しずつ変えながら、その成り行きがどうなるかを繰り返し想像しているのだ。 1999年の著書『Virtual History: Alternatives and Counterfactuals』には、事実に反する魅力的で奇妙な仮説がまとめられている。たとえば、ミハイル・ゴルバチョフが存在しなければ、ソビエト連邦は存続してい

    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    第二次世界大戦について、よく調べられているようだ
  • asahi.com:ウィニーで情報漏えい、被害拡大防ぐ新技術とは - コミミ口コミ

    ウィニーで情報漏えい、被害拡大防ぐ新技術とは 2007年06月14日 警視庁でも起きたファイル共有ネットワーク「ウィニー(Winny)」による捜査情報の大量流出――。ウィニーは、ファイルが一度流出すると、完全に消すことはほぼ不可能とされ、流出後に気付いてもなすすべがない、というのが常識だった。この常識に挑戦し、流出ファイルの拡散防止でビジネス拡大をめざすベンチャー企業がある。その技術とは。(アサヒ・コム編集部) ウィニーの画面。利用者から利用者へと次々に複製される仕組みで、ネットワーク上からファイルを消滅させることはきわめて困難だ ネットエージェント社の会社案内。ウィニー関連の技術についても紹介されている。 山梨県警のファイル流出が発覚した直後の2ちゃんねる。「落とせない」という報告が目立つ この技術を開発したのは、東京都墨田区の「ネットエージェント」。すでに約50社と契約しているという。

    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    ほとぼりが冷めるまで、ダミーファイルを配布し続ける。1件300万!
  • 日本のネット人口は8000万人超、全人口の6割が利用--インターネット白書2007

    のインターネット人口は8226万6000人、全人口の6割超が利用――。ネットの利用動向などをまとめた「インターネット白書2007」(インプレスR&D)がこのほど発表された。 今年で12年目を迎えた同白書では今回から、調査対象都市を町村部にまで拡大し、ネットの利用内容に着目するなど“質”にこだわった調査手法に変更している。変更理由についてインプレスR&Dは「インターネットが成熟期に入り、普及状況や利用人口の拡大のみを把握する段階ではく、今後は接続の質やインターネットの利用内容、インターネットの技術を使用したアクティビティ、どこにいてもつながるといったコネクティビティに着目する必要がある」と説明している。 調査は無作為に抽出した全国201都市の一般世帯、3歳以上の個人を対象に、地域別、性別、年代別の割付回収を行った。有効回答数は6000人、5874世帯。 今回の調査で、日のネット人口は8

    日本のネット人口は8000万人超、全人口の6割が利用--インターネット白書2007
    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    世帯普及率とブロードバンド世帯普及率の上昇傾向は続く
  • ゲーム用仮想通貨交換プラットフォーム「Gamer2Gamer」

    米国の新興企業Sparterは6月13日、ゲーム仮想通貨をプレイヤー同士が直接交換できるプラットフォーム「Gamer2Gamer」(G2G)のβ版リリースを発表した。同プラットフォームは、ゲームプレイヤーがオープンかつ安全な環境で、簡単に通貨を交換できるようにするもの。 現在対応しているゲームは、EverQuest、EverQuest II、Final Fantasy XI、Guild Wars、Lineage II、The Lord of the Rings OnlineMapleStory、Star Wars Galaxies、World of Warcraftなど。 1つのゲーム用通貨をほかのゲームの通貨に換えるには、専門の企業を通す必要があり、この場合、効率が悪く手数料も高い。Gamer2Gamerでは、プレイヤー同士での直接の通貨交換が可能で、交換プロセスにかかるコストを圧縮

    ゲーム用仮想通貨交換プラットフォーム「Gamer2Gamer」
    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    プレーヤー同士がゲーム用通貨を直接交換できるプラットフォーム。パブリッシャーや開発者が採用する
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,Associated Press との契約の掲載期限(30日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    ARを用いたゲームAR Facadeの紹介。実用的なものは・・?5年以内に、家や学校、病院、職場、あるいは車の中で、携帯電話を使ってARアプリケーションを簡単に体験できるようになるだろう
  • 8割がPC利用でストレス、重要データの損失経験は20%--シマンテック調べ - CNET Japan

    シマンテックはこのほど、「パソコン利用時のストレス調査」の結果を発表した。 調査では対象者のPC習熟度をあらかじめ調査し、初級、標準、上級に分類。各層のストレス傾向を探った結果、初心者や女性、60歳以上はPC利用時のストレスが比較的高かったという。ただ、インターネットがなくなると約7割が「日常生活に支障をきたす」と回答し、日常生活の重要なインフラになっていることがうかがえる。 PC利用時のストレスについては8割以上が「感じる」と回答。その理由として「動作が遅い(66%)」が最も多く挙げられたものの、対策については「特に何もしていない(41.4%)」が実情のようだ。その理由としては「やり方が分からない(39.7%)」、「手間がかかって面倒(35.6%)」などが挙げられている。 また、保存データのストレスについては「重要なデータの損失(32.9%)」や「不要なデータの蓄積(20.1%)」など約

    8割がPC利用でストレス、重要データの損失経験は20%--シマンテック調べ - CNET Japan
    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    動作が遅い。データ管理のしかたがわからない。バックアップはとらない、とり方がわからない。
  • ITmedia News:「ネット・ゲーム中毒を精神障害に分類」――米学会が推奨

    米医療情報学会(AMA)が、ビデオゲーム中毒を精神障害に分類することを提言している。 AMAは最近公表した報告書の中で、ビデオゲームの過度の利用には、ほかの嗜癖障害に似た社会的機能障害・混乱のパターンが見られること、依存症状が未成年にも起こり得ること、対象への没頭、家庭生活や学校生活の崩壊が起きることを指摘している。 このことから、同学会は「インターネット/ビデオゲーム中毒」を「精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)IV」の次の改訂版に正式な診断名として含めることを「強く推奨」している。ゲーム中毒は、このマニュアルに掲載されている症状の中では「病的賭博」と最も行動パターンが似ているという。 同学会は、ビデオゲームの過度の利用はどの種類のゲームでも起こり得るが、そうした症状が最もよく見られるのはMMORPGだとしている。これまでの研究では、社会的に取り残された人、孤独感を強く感じている人、

    ITmedia News:「ネット・ゲーム中毒を精神障害に分類」――米学会が推奨
    takayaman
    takayaman 2007/06/18
    「病的賭博」と最も行動パターンが似ているという実生活で人との交流がうまくいかない人がこの種のゲームに没頭しやすい傾向が示唆