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2019年12月16日のブックマーク (11件)

  • [UE4] Collision Analyzerで見えない負荷を探そう - Qiita

    1. 概要 Collision Analyzerはコリジョンや物理イベントを特定することができるツールの1つです。 例えば、以下のようなものを調べるのに有用です。 ・処理負荷のポイントはどこか? ・発生源は誰か? ・どんな種類のコリジョン/物理処理が発生しているか? ・1フレーム中にどの程度のコリジョンイベントが発生しているか? この記事ではこのCollision Analyzerを使って出来ることや、プロジェクトでの活かし方を説明します。 2. 使い方 Collision Analyzerは[Window]->[Developer Tools]->[Collision Analyzer]から開くことができます。 録画ボタンを押すと、シーン中のコリジョンイベントをキャプチャ開始します。 キャプチャしたデータからどのような形状でイベントが発生していたかを確認できます。以下は「キャラクターが移

    [UE4] Collision Analyzerで見えない負荷を探そう - Qiita
  • 【Unity】UniversalRPでカスタムポストプロセスを作る【ZoomBlur】 - Qiita

    ppsv2ではPostProcessEffectSettingsとPostProcessEffectRendererを継承してカスタムエフェクトを作成しました。 参考:Writing-Custom-Effects UniversalRPでは公式的にカスタムエフェクトの実装方法は提供されていませんが 下記のような手法で実装できました。 実装 まずはVolumeComponentを継承してカスタムエフェクトのパラメータを定義してみましょう。 VolumeComponent VolumeComponentを継承してParameterを定義します。 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class ZoomBlur : VolumeComponent

    【Unity】UniversalRPでカスタムポストプロセスを作る【ZoomBlur】 - Qiita
  • [和訳] Dropboxアカウントのせいで胃潰瘍になった - Qiita

    こちらのReddit投稿 (https://www.reddit.com/r/sysadmin/comments/eaphr8/a_dropbox_account_gave_me_stomach_ulcers/) の和訳記事です。番環境でやらかしかった人シリーズが盛り上がっていたので波に乗って(?)Twitterにヤバすぎる恐ろしい話が流れてきたのをすかさず和訳してみました。やらかしちゃった人というよりはやらかされちゃった人目線ですがいずれにせよそこら辺の怪談話よりよっぽど怖いです。 Dropboxのアカウントのせいで胃潰瘍になった。 皆は誰もが触れたがらない、会社を紐やガムやクリップでつなぎとめている「例のアレ」を見つけたことってある?そういうのって往々にして大型連休前の金曜午後4:45に落ちるし、般若のような様相を呈した上司が「このままだと第二のスターリングラード攻防戦が勃発するぞ

    [和訳] Dropboxアカウントのせいで胃潰瘍になった - Qiita
  • Unity Profilerからデータを取ってくる事について - Qiita

    この記事について Unity のProfierからどうにかしてデータを取って来れないかと筆者が悪戦苦闘の末作成したProfilerReaderについて書いたものです https://github.com/unity3d-jp/ProfilerReader Unity Profilerから書き出すログデータを取ってきて、集計データをcsvに書き出すツールです。 CSVの形式はいくつか用意したものがありますが、ユーザー自身でもIAnalyzeFileWriter等のインターフェースを継承したクラスをつくれば独自にCSV書き出し出来るようにするなども考慮しています。 なぜProfilerからデータを取ろうとしたのか…? Unityでパフォーマンスチューニングをする際にUnityProfilerは非常に役立つツールです。 仕事の上でもよく利用していました。 ただ不満点がありました…。 それは、1フ

    Unity Profilerからデータを取ってくる事について - Qiita
  • GameplayEffect の Stacking と Overflow を使ってみる - 情報は力ではない

    この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2019 - Qiita 15 日目の記事です。 qiita.com 前日は @ka-s さんの「【UE4】ランドスケープをスタティックメッシュに変換する方法とハマったところの紹介 - Qiita」でした。ランドスケープもスタティックメッシュに変換できるんですね。知らなかったです。 今回は、Gameplay Ability System の要素の一つである GameplayEffect の Stacking と Overflow を使用して何か作っていきたいと思います。 前提 今回は UE4.23.1 で確認しています。 また AttributeSet には Health という Attribute が定義されている前提で話を進めます。 GameplayEffect とは GameplayEffect

    GameplayEffect の Stacking と Overflow を使ってみる - 情報は力ではない
  • ごっこランドを支える技術 〜AssetBundle 編〜 - もんりぃ is undefined.

    はじめに この記事は Unity Advent Calendar 2019 における14日目の記事になります。 公開がギリッギリになってしまい、当に申し訳ありません…。 前日の記事は @Raspberly さんの「鏡に映る3Dモデルを差し替える」という記事でした。 2018年の Unity Advent Calendar からの待望の続編ということで、内容的にも「何かに使えそう…!」と思える面白い視点ですね! 既読の方はもちろん、未読の方は是非ともお読みいただき、はてなスターを付けたりツイートしたりすると筆者のラズさんも嬉しいんじゃないかと思います! さて、私の記事はと言いますと、2018年の Unity Advent Calendar に書いた「ごっこランドを支える技術 〜ビルド編〜」のシリーズ続編として AssetBundle について綴りたいと思います。*1 なお、記事の内容は

    ごっこランドを支える技術 〜AssetBundle 編〜 - もんりぃ is undefined.
  • 【Unity】ワールド座標によって三つのテクスチャを滑らかに切り替えるシェーダー - Qiita

    はじめに 記事はUnity #3 Advent Calendar 201912月14日の記事です。 みなさんはステージ上で、チームによって動的にテクスチャを変えたいと思ったことはありませんか? 私はありました。 ということで、記事では、チームによってステージのテクスチャを変えるために私が使用した方法を紹介しようと思います。(強引な導入) 方法は簡単で、通常のレンダリングに利用されるテクスチャやパラメータを3セット用意し、選択マップで3セット分のテクスチャやパラメータをブレンドするという力業なものです。 なお、記事で説明するシェーダーは、昔からあるUnity built-in render pipelineを対象としたもので、Scriptable Render Pipeline(SRP)は対象としていません。 (SRPで使えるShader Graphを使えば記事の内容はコードを書かず

    【Unity】ワールド座標によって三つのテクスチャを滑らかに切り替えるシェーダー - Qiita
  • 2020年の動向が気になるスマートグラス Top 5 + α - ブログなんだよもん

    Mad Gaze GLOWを追加 個人的にARグラス/スマートグラスに注目しています。 スマートグラスは簡単に言えばGoogle Glassなのですが、最近のものはFocalsを筆頭にかなり普通の眼鏡っぽいデザインになっています。 性能的にはHoloLensのようなヘッドセット型のものより数段劣るはずですが一般市場に受け入れられやすいのはこちらでしょう。Appleがそのうち出すってことでも有名ですね。 という訳で動画の方でも話しましたが、個人的に2020年に動向が気になるAR/スマートグラスをリストアップしてみました。 www.youtube.com なおスマートグラスは単にメガネに情報を写せる多機能メガネの総称、ARグラスはAR機能(空間認識をして仮想オブジェクを重ねたりインタラクションがある)もとして今回は扱っています。 比較一覧 忙しい人用の比較一覧 <-> Focals Nreal

    2020年の動向が気になるスマートグラス Top 5 + α - ブログなんだよもん
    tarchan
    tarchan 2019/12/16
  • 【UE4】メモ:実はEditor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】 | キンアジのブログ

    ※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 次はMaterial記事を書こうと思いましたが、驚くべきことに気づいたので、記事を書きました。 【UE4】4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい場合【★】 で、Blutilityの代わりのやり方を紹介しましたが、↑の記事はこの記事により産廃になりました。 Edittor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換 【★★】 Blutilityが消え、代わりにEditor Utility Widgetが機能追加されましたが、 最初個人的には「あれ? アセットの参照ができるSlateないの? うむむ…」と思っていました。 がツイッターを眺めていると、「ん? これは?」というものを見

    【UE4】メモ:実はEditor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】 | キンアジのブログ
  • Blutilityでノード置換ツールを作ってみた~関数ノード編~ - ラーメン好きプログラマーのメモ帳

    この記事はUnreal Engine 4 (UE4) #2 Advent Calendar 2019の14日目の記事です。 qiita.com はじめまして、くぼっちです。 アドカレ、ブログ投稿共に初めてのため暖かい目で見ていただけると助かります。 目次 目次 はじめに 注意事項 バージョンに関して 置換ツールに関して Undoに関して Plugin作成 Build.csの設定 .uplugin の設定 処理の実装 BlueprintNodeReplacer.h BlueprintNodeReplacer.cpp CreateFunctionNode(関数ノードの生成) ReplaceNodePinLinks(ピンの置換) ReplaceFunctionNode(関数ノードの置換) ReplaceBlueprintFunctionNode(BPで使用する置換処理) Blutilityを作る

    Blutilityでノード置換ツールを作ってみた~関数ノード編~ - ラーメン好きプログラマーのメモ帳
  • ホワイトハッカーの高額報酬広がる Googleは1.6億円 - 日本経済新聞

    データ漏洩リスクなどIT(情報技術)システムの脆弱性を見つけた外部ハッカーに企業が報奨金を払う動きが世界で広がっている。経済のデジタル化でソフトウエアが組み込まれた製品が増え、製造業も含めて不具合への対応が喫緊の課題になっている。米グーグルが優秀なハッカーに1億6000万円超を用意するなど報奨金額は増加の傾向だ。サイバー防衛にハッカーを味方につける仕組みができつつある中、日企業の動きは鈍い。

    ホワイトハッカーの高額報酬広がる Googleは1.6億円 - 日本経済新聞
    tarchan
    tarchan 2019/12/16
    日本企業にハッカーの評価できるわけもない