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ブックマーク / monsho.blog63.fc2.com (5)

  • もんしょの巣穴blog [UE4] Blueprint Interfaceを使って依存度を下げる

    今回はBlueprint Interfaceを紹介して、その重要性を非プログラマにもできるだけわかりやすいように解説したいと思います。 プログラマであれば重要性を理解しやすいと思うのですが、プログラムはとんとわからないという人には説明しづらい部分でもあります。 ただ、ある程度の規模の開発を行っていく上では知っていると知らないとではかなり開発効率に差が出てくると思います。 なので、是非使っていきましょう。 ではまず、Blueprint Interfaceを使用しない場合にどのような問題が発生するかを実際のプロジェクトで見てみましょう。 Blankプロジェクトを作成したら新規のBlueprintを2つ作成してください。 "BP_A"、"BP_B"という名前を付けて両方とも編集画面を開いてください。 次にそれぞれのBlueprintに関数を作成します。 BP_AにはActorを引数とする関数"T

    もんしょの巣穴blog [UE4] Blueprint Interfaceを使って依存度を下げる
  • もんしょの巣穴blog [UE4] ProceduralMeshComponentを使ってみる

    今回はUE4.8から追加されたProceduralMeshComponentを使ってみます。 ただしこの機能は実験的に追加されているものですので、今後廃止になるということはないとは思いますが使い方が変更される可能性があります。 使用の際にはその点に十分注意して使用してください。 ProceduralMeshComponentはその名の通り、手続き的(Procedural)に生成されたメッシュを取り扱うコンポーネントです。 手続き的、というのはつまり、プログラムによる計算を用いてメッシュを生成できるということです。 今までは予めDCCツールで作成しておいたメッシュをボーンやモーフターゲットを用いて変形するのが関の山でしたが、この機能によってC++、もしくはBPからメッシュを生成することが可能になるというわけです。 それで何が出来るのか、というと、例えばアクターを使わずに大量の弾を描画して弾幕

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  • もんしょの巣穴blog [SP] フローマップの作り方

    今回はヘルプにも載っているフローマップの作り方です。 ヘルプは英語だからわからん!という人向け、と思っていただければ。 フローマップは名前のとおり、流れを作るためのテクスチャです。 最初に使われたゲームがどれなのかよくわかりませんが、自分の認識ではValve社の『Portal2』がフローマップを世に広めたゲームですね。 UE4で試した結果はこんな感じです。 簡単にできた。これはいいな。 pic.twitter.com/mZE2aPSMCP — もんしょ (@monsho1977) 2016年2月23日 昔は川の流れなどを作成する場合、テクスチャのUVスクロールによる処理が一般的でした。 この手法はピクセルシェーダが存在しないハードでも利用することが出来るという利点はあるものの、適切な流れを作成するために適切なポリゴン分割が必要だったりと面倒も多いです。 例えば川の中に岩があり、その岩の先で

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  • もんしょの巣穴blog [UE4] Characterアクター

    この記事ではUE4に実装されているCharacterアクターについて調べたこと、わかったことを随時書いていこうと思います。 かなりの数の機能、パラメータが実装されており、すべてを網羅するには少々時間がかかりそうなので。 追記した場合はTwitterでつぶやきますので、気になる人はそちらをチェックしていただければと。 まず、Characterアクターについて簡単に解説します。 このアクターは主に人間(もしくはそれに近い生物、ロボットなど)を取り扱うために実装された基的なアクターです。 基的な、と言ってもかなりの機能が実装されており、簡単なアクションゲームを作る上ではほぼ困らない程度の実装が存在します。 ただし、コントローラによる操作やアニメーションの設定はユーザが行う必要があります。 通常はこのアクターを継承したアクターをC++、もしくはBPで作成し、そちらで操作関係を実装したり、アニメ

  • もんしょの巣穴blog [UE4] Dynamic Material Instanceを使う

    前回、UE4のマテリアルの解説とマテリアルインスタンスを使用したパラメータの固定をやってみました。 今回はここからもう少し話を先に進めてDynamic Material Instance (動的マテリアルインスタンス) をやってみようと思います。 UE4においてマテリアルはマテリアルのロジックを記述するための代物といえます。 この数値とこの数値をどう計算するか、とか、どの結果をどこに入力するか、といった部分をマテリアルで記述します。 マテリアルの変更はシェーダのコンパイルが走るため、決して軽くはありません。 そこでマテリアルインスタンスが登場しました。 マテリアルのロジックではなく、数値や色、テクスチャといったパラメータをマテリアル側で変更可能な状態とし、そのパラメータだけを変更して固定するのがマテリアルインスタンスでした。 ロジックは同じだけどテクスチャだけが違う2つのメッシュが存在する

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