タグ

secondlifeに関するtaromatsumuraのブックマーク (63)

  • リンデンラボ、ハンズフリーでSecond Lifeを操作可能に--研究成果を公開

    任天堂の「Wii」が革新的なモーションコントローラで消費者とメディアから注目を集めたが、Linden Labでは、同社仮想世界「Second Life」を利用するための新しい方法を研究している。ただし、ここで使用されるのは、ウェブカムだ。開発コード名「Segalen」と呼ばれる技術では、「3DVsystems」などの3Dウェブカムを使用して、ユーザーのジェスチャーをトラッキングし、Second Life内での移動や物づくりを可能にする。 YouTubeで公開されているビデオでは、Second Life創設者Mitch Kapor氏とKapor Enterprises Inc.社員Philippe Bossut氏が、多くのゲームで一般的なキーボードやマウスを使用しないで、同3D仮想世界の基操作を実行するための方法をデモしている。両氏の話によると、1人乗り車両の「Segway」を操作するため

    リンデンラボ、ハンズフリーでSecond Lifeを操作可能に--研究成果を公開
  • ネット業界で働く8割がセカンドライフ利用経験“ナシ”--「インターネット・ワークスタイル白書」

    ソフトバ ンク・ヒューマンキャピタルは4月7日、最新のインターネット関連業界動向など が分かる「インターネット・ワークスタイル白書」を公開したと発表した。 インターネット・ワークスタイル白書のインターネット関連業界動向では、セ カンドライフに関して、企業は「参入すべき(57.1%)」と回答したのは過半数を超 えた。一方で、参入による効果は「メディア露出意外には見えない」という意見が 60.8%に上る。さらにセカンドライフを「使ったことがない」と回答した人は79.0% と約8割を占めた。課題としては「データが重く、ハイスペックのパソコンが必要 (217人)」、「世界の国によって対応している法律が違う(144人)」などが多く挙 げられた。 ウェブ診断サイトに関する「サービス成功のポイント」調査については、流行 した理由の1位が「簡単な質問で結果がわかる、簡易性(71.8%)」、2位が「結果の

    ネット業界で働く8割がセカンドライフ利用経験“ナシ”--「インターネット・ワークスタイル白書」
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ダウ・ジョーンズ・ジャパンとの契約の掲載期限(90日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

  • 「Second Life」を取り巻く2007年の動向

    3Dバーチャルワールド「Second Life」。2007年は日語版をリリースしたほか、企業の参入や関連サービスも続々登場した。また、日発のメタバースも公開。2007年は、3Dバーチャルワールドが広く一般に知られる年となった。ここでは、2007年にINTERNET Watchで掲載したSecond Life関連の記事92をリストアップする。 なお、INTERNET Watch以外のSecond Life関連記事は、Impress Watch増刊号「セカンドライフ特集」を参照してほしい。 ● 日語版公開など、「Second Life」2007年の変遷 「Second Life」、空間認識能力のある音声チャット機能を追加(2007/02/28) 「Second Life」に美しい空を描くことが可能に(2007/05/22) 「Second Life」日語版公開、登録から運用まで日

  • SBI Roboら、仮想世界「東京0区」プロモサイト公開--参加クリエーターも一部紹介

    SBI Roboは12月10日、仮想世界サービス「東京0区」のプロモーションサイトを開設した。あわせて今後、同サービスの運営について、SBI Roboおよび同社とアニメーション制作の美よんどしいらによるジョイントベンチャー「SBI Beyond」が共同で行うことを発表した。 今回発表されたプロモーションサイトでは、Google Maps APIを利用した東京0区のイメージマップと、デザインに携わるアニメクリエーター森晃司氏と田中達之氏の情報が公開されている。SBI Roboでは今後、参加するクリエーターの紹介や東京0区の誕生秘話、世界観などを同サイトを通じて公開していく。 また、これにあわせて毎月9日を「ゼロ区(09)の日」とし、サービス開始に向けて各種の情報を公開していくとした。 SBI Roboらは東京0区で仮想通貨や仮想口座を用意して現実世界の経済活動と仮想世界での経済活動、金融サ

    SBI Roboら、仮想世界「東京0区」プロモサイト公開--参加クリエーターも一部紹介
  • Second Lifeとニコニコ動画の同期性、“後の祭り”と“いつでも祭り”

    ブロードバンド推進協議会(BBA)は22日、「仮想世界におけるコミュニティサービスの現在」と題するシンポジウムを開催した。日技芸の濱野智史リサーチャーが、「Second Life」「ニコニコ動画」「Twitter」といった2007年に話題となったサービスの比較分析について講演した。 ● ニコニコ動画とTwitterの共通点 濱野氏は、Second Life、ニコニコ動画、Twitterについて、各サービスを利用する際の“時間”に着目した比較分析を行なった。 まず、従来のコミュニケーションには、電話やテレビなどの「同期」と、手紙や書籍などの「非同期」があることを説明し、「インターネットは基的に非同期のメディア」とした。ただし、チャットやインスタントメッセンジャー(IM)など、同期コミュニケーションが可能なアプリケーションもある。 「2007年には、単純に同期・非同期として括ることのできな

  • 創世者たちが語る、仮想世界の魅力と可能性

    Second Lifeをはじめとした仮想世界は、新たなウェブ世界の形として注目されている。自ら仮想世界を作りだし、そこでビジネスを展開しようとしている企業はどんなことを考えているのだろうか。 10月26日、独立行政法人中小企業基盤整備機構 関東支部の主催で開催された「東京コンテンツマーケット2007」において、「格化する仮想社会ビジネス最新情報」と題したパネルディスカッションが行われ、仮想世界に参入する3社が仮想世界のもつ可能性やメリットについて語った。 ソニー・コンピュータエンタテインメント Home(Japan)Project推進室 シニアプロデューサーの赤川良二氏は、現在開発中の「PLAYSTATION Home」について次のように語った。 「Homeは、PLAYSTATION 3(PS3)というゲームプラットフォームとネットワークを融合させたサービス。ユーザーは、ほぼ100%ゲー

    創世者たちが語る、仮想世界の魅力と可能性
  • リンデン副社長に聞く、日本におけるSecond Lifeのあり方

    17日と18日の2日間、東京で開催された「バーチャルワールドサミット 2007」は、Second Lifeに代表される仮想世界をビジネスにどう生かすかをテーマにした日最初のビジネスサミットだ。 初日には、同イベントのために来日した米リンデンラボ社 ビジネス担当副社長のジンス・ユン(Ginsu Yoon)氏による講演が行なわれた。ユン氏は、国際的な市場開発、企業向けのビジネス開発、外部開発者プログラムを含む、リンデンラボのさまざまなビジネス処理を担当している人物である。 講演では、Second Lifeをビジネスや企業マーケティングに生かしたいと考えている人々に対する、リンデンラボの立ち位置について説明されたほか、「Second Life」およびその企業向けパッケージである「Second Life GRID」についてのキーメッセージ、プラットフォームとしての価値などがプレゼンテーションされ

    リンデン副社長に聞く、日本におけるSecond Lifeのあり方
  • 番組全編をSecond Lifeで収録 日テレが世界初

    収録イメージ。アバターは左から千原ジュニアさん、馬場典子さん、土屋敏男さん。初回の収録時に、Second Life初心者の3人が操作するアバターが、並んで立つまでに30分かかったという 3D仮想世界「Second Life」で全編を収録する30分番組「デジタルの根性」を、日テレビ放送網が10月3日に始める。千原ジュニアさんなど出演者の操作するアバターが、Second Life内のおすすめスポットなどを紹介する番組で、テレビ番組全編をSecond Lifeで収録する取り組みは世界初という。 出演者はアバターを操作し、Shiodome Islandやユーザーが作った自慢の家などといったおすすめスポットを巡るほか、動画配信サイト「第2日テレビ」に投稿された動画を、Second Life内のディスプレイに映し出して紹介する。 収録は実際のスタジオなどを使わず、全てSecond Lifeで行う。

    番組全編をSecond Lifeで収録 日テレが世界初
  • タレントはアバターで出演 - 日テレが番組全編セカンドライフで収録 | ネット | マイコミジャーナル

    テレビは25日、セカンドライフ内「Shiodome Island(汐留島)」に建設したニューススタジオにおいて、セカンドライフでは世界初となる全編バーチャルセットで番組収録を実施することを発表した。このほか、ニュース動画配信や各種イベントの開催も予定しているという。 同社の建設したニューススタジオにおいて、10月3日より始まる地上波番組「デジタルの根性」(毎週水曜日25:29からOA)を全編バーチャルセットで収録する。出演者である千原ジュニア、矢部太郎、土屋敏男、馬場典子等は、アバターとして出演して番組を進行する。番組は公開収録するので、一般ユーザーは番組収録現場を視聴することが可能だ。 セカンドライフ内での番組収録イメージ また、同社の24時間ニュースチャンネル「日テレNEWS24」が制作する動画ニュースをShiodome Island内やセカンドライフ各所で配信するほか、ニュースや

  • グーグル、「Second Life」ライクな仮想世界を構築か?--米報道

    しばらく前から、CNET News.comではGoogleが仮想世界スペースに進出をもくろんでいるのではないかといううわさを耳にする。特にSecond Lifeのような既存の仮想世界に対する関心が高まっていることや、Google Earthの成功、Sketchup技術の買収などがその根拠になっているようだ。 そして、ついにCNETではこのうわさについて何らかの真相を明らかにできるかもしれない。TechCrunchによると、Googleはすでにアリゾナ州立大学における非公開の実験で独自の3D仮想世界技術をテストしている可能性があるという。 eMarketerが米国時間9月24日に発表した報告書によると、Googleは「ユーザー同士の仮想的なつながりを実現するためにGoogle Earthの強化を計画している」という。 確かにGoogleは、特にSketchupとGoogle Earthがある

    グーグル、「Second Life」ライクな仮想世界を構築か?--米報道
  • TechCrunch Japanese アーカイブ » Google、Second Lifeのライバルを準備中?

    TechCrunch Japanese アーカイブ » Google、Second Lifeのライバルを準備中?
  • “Second Lifeよりハードルが低い”2D仮想空間「alis」 - ITmedia News

    Second Lifeを初めとした3次元仮想空間が話題を呼び、アバターコミュニティー「モバゲータウン」が急拡大するなど、アバターで仮想世界を楽しむサービスが流行の兆しを見せている。ドリコムが9月5日にβ公開した「alis」も、仮想世界をアバターでコミュニケーションするサービス。Googleマップ上でアバターを動かし、他ユーザーとチャットしたり、地図と連携したブログを書ける。 「ユーザーが楽しめるゲームのようなサービスを作りたかった。何かしらフィールドがあって、ユーザーがそこに自由にコンテンツを置いたり、コミュニケーションできれば面白いと思った」と、ドリコム研究室エンジニアの安藤靖さんは開発当初の思いを語る。 ドリコム研究室は、実験的なサービスを公開して技術の検証などを行う場。これまでメンバー4人が個別にサービスを開発してきた。「研究室の柱となるようなサービスを作ろう」と初めて全員で1つのサ

    “Second Lifeよりハードルが低い”2D仮想空間「alis」 - ITmedia News
  • 「Second Lifeの可能性に賭けている」――電通の展望 - ITmedia News

    電通がSecond Life開拓を進めている。複数の島(SIM)を確保し、企業や大学を誘致する「バーチャル東京」を8月23日にオープン(関連記事参照)。すでに東京放送(TBS)とみずほ銀行がバーチャル東京で活動を始めたほか、慶応義塾大学の参入も決まっている。 ただSecond Lifeは、日人ユーザーが少なかったり、操作性が悪くサーバも不安定――などといった課題が指摘されており、企業が大々的に参入するには時期尚早ではとも指摘されている。 「確かにSecond Lifeには課題は多い。ユーザー数も少なく、今は広告価値もない」と、電通メディア・コンテンツ計画局企画調査部スーパーバイザーの粟飯原(あいはら)健氏も認める。それでも同社が開拓を進めるのは、Second Lifeの可能性を信じているから。「3次元仮想世界は今後進化する。その可能性に賭けている」 なぜ電通がSecond Life 粟飯

    「Second Lifeの可能性に賭けている」――電通の展望 - ITmedia News
  • 「企業のSecond Life利用は十分な注意が必要」Gartnerが警告

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

  • 【特集】ゼロからはじめるセカンドライフプログラミング (1) セカンドライフプログラミング | パソコン | マイコミジャーナル

    Second Lifeでプログラミングを始めよう! 今、世界中が注目している仮想空間「Second Life(セカンドライフ)」では、参加するユーザー自身が自分の住む世界を作ることができます。3Dのオブジェクトを組み合わせることで形を作り、これをスクリプトを用いて動かすことができるのです。 このオブジェクトは、誰かが近づいたとき、触れたときなどを感知するセンサーを持っており、この反応に応じたスクリプトを作っていきます。つまり、Second Lifeの中で、何か動くものを作ろうと思ったら、スクリプトが必須であると言えます。 そのため、Second Lifeというゲームの中で遊びながらプログラミングを覚えることもできるかもしれません。素晴らしいことに、Second Lifeのスクリプト言語は、非常に簡潔なものとなっているので、習得も難しくないでしょう。 稿では、Second Lifeでプログ

  • http://www.nikkeibp.co.jp/news/flash/541776.html

  • 慶応がSecond Lifeに仮想キャンパス

    慶応義塾と電通は7月31日、Second Lifeに慶応義塾大学の仮想キャンパスを設置すると発表した。Second Lifeを活用した遠隔授業の手法などを模索するほか、環境情報学部の村井純教授などが参加し、Second Lifeのユーザー行動などを研究する。 電通が構築する「バーチャル東京」内の島(SIM)の1つに「慶応義塾セカンドキャンパス」を構築。教育用の映像コンテンツを利用し、大学の正規科目の講義をSecond Lifeで展開する。Second Lifeでの国内大学の正規科目公開は初という。 Second Lifeユーザーの行動や経済活動、技術などについての研究も行う。研究には、村井教授のほか、政策・メディア研究科の金子郁容教授、総合政策学部の國領二郎教授なども参加。電通のマーケティング部門なども参加し、研究やキャンパス運営に当たる。 関連記事 Second Lifeでのいじめの実態

    慶応がSecond Lifeに仮想キャンパス
    taromatsumura
    taromatsumura 2007/08/01
    仮想キャンパスの前に、リアルキャンパスの質の向上を求めます。
  • セカンドライフに関する調査--セカンドライフの利用意向は16.6%

    Webマーケティングガイドでは、インターネットの利用に関する調査を企画し、株式会社エルゴ・ブレインズが運営するターゲットリサーチのリサーチパネルに対してインターネット調査を行った。 今回の調査では、前回のセカンドライフに関する調査(上)-セカンドライフの利用者はわずか1%未満-の結果を踏まえ、仮想空間上で利用するアバターなどの認知・利用状況、そしてセカンドライフの利用意向を尋ねた。 その結果、アバターの認知度は56.3%、そしてセカンドライフの利用意向は16.6%であることがわかった。 調査対象者は、インターネットを既に3年以上利用してしている20歳〜49歳までの男女300人。 男女比・年齢比は、20歳〜34歳の男性と女性、そして35歳〜49歳の男性と女性による4セルで均等割付けを行った。 まずQ1では、インターネット上の3D仮想空間で利用される「アバター」や「アイテム」の利用状況を尋ねた

    セカンドライフに関する調査--セカンドライフの利用意向は16.6%
  • Second Lifeをどこで知ったか--「雑誌・テレビ」52.4%、「ネット」42.2%

    アイシェアは7月30日、仮想世界「Second Life」についての意識調査を行い、結果をまとめた。 調査によれば、Second Lifeを「知っている」と答えた人は、全回答者のうち63.9%、利用経験者は3.8%だった。 Second Lifeをどこで知ったかという質問に対しては、「雑誌・テレビ」が52.4%、「ネット」が42.2%で、ネットの世界の話題であるにもかかわらず、雑誌やテレビの影響の方が強いという結果となった。また、「知人・友達」と答えた人が2.4%と非常に少ないのは、利用者が少ないことを表していると分析している。 未利用者に今後Second Lifeを始めるかどうか聞いたところ、76.4%が「今は興味がない」と回答した。利用しない理由を聞くと、「周りにやっている人がいない」(20.3%)、「パソコンに高いスペック(能力)が必要そうだから」(17.4%)、「始め方がわからない

    Second Lifeをどこで知ったか--「雑誌・テレビ」52.4%、「ネット」42.2%