UIに関するtatataiyumeのブックマーク (5)

  • ブサイクなUIデザインを劇的に改善するための10のチェックリスト|Taiki IKEDA|note

    お久しぶりです、イケダです。UIデザインをする上で、これらを意識するだけでビジュアルの質が劇的に向上するというチェックリストを作ってみました。UIデザインの参考にしてください。 左右の余白は揃っているか 左右の余白をしっかり揃えることは最も初歩的で、カンタンに実践できるTipsです。あまりに初歩的すぎて悪い例を探すのに苦労しましたが、MoneyF●rwardさんが題材として非常に優秀でした。左右の余白は14~20ptの間で揃えるのが定石です(迷ったら16ptにしておこう)。どうしても左右の余白を持て余してしまうという場合は右の改善例のように中央揃えに逃げるのも手です。 フォントの大きさは正しいか fontサイズはまず、「読ませるテキストの大きさ」を決めてから、それを基準に組み立てていきます。読ませる文字、webでいう<p>タグは14~16ptに設定し、その文字とのバランスを見て<head>

    ブサイクなUIデザインを劇的に改善するための10のチェックリスト|Taiki IKEDA|note
  • 超初心者から活躍できるまで!UIデザイナーのスキルの登り方をまとめてみた|カイクン🤘

    Youtubeで"UI/UX,Webデザイン"、"初心者デザイナーが価値あるスキルを身に着ける"ためのチャンネルを運営しています。 その中で”伸ばすべきデザイン力”を整理できないかとトライしているので、そのログを残します💡 デザインを学びたいけど何から手をつけたら良いのか、何を目指すのかよくわからない。という人の助けになると嬉しいです👍 ※UIデザイナーの定義を「UIで構成されるインターネット事業のサービスをデザインする人」で置いています。 🤔ベースにしている考えいろんな方々が引用している、The Elements of User Experienceをベースに出発しています。これは「ユーザー体験」を作っていく上で必要になる要素を、層で整理しているものです。 シンプルに日語化して整理してみると、以下のようになります。 (間違いあればこそっとご指摘ください・・・) デザインをしていく

    超初心者から活躍できるまで!UIデザイナーのスキルの登り方をまとめてみた|カイクン🤘
  • ユーザーに直感的で分かりやすいボタンとは、UXの観点からくわしく解説

    ボタンのクリックレートが低い、ボタンを配置したページにユーザーが長い時間を費やしている、これはボタンが直感的でなく、分かりにくいボタンが原因かもしれません。 コンテンツにおけるボタンの配置、ボタンの形状、導線に基づいた配色など、ユーザーに直感的で分かりやすいボタンをUXの観点から詳しく解説します。 5 Techniques to Make Mobile Call to Action Buttons Intuitive by UX Movement 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 ユーザーが分かりやすいボタンとは 1. スキャンパターンに従ってボタンを配置する 2. 形を使って、ボタンをテキストから区別する 3. プログレッシブアクションにカラーを追加する 4. ラベルにあるテキストの太さを変える 5. 優先度の高

    ユーザーに直感的で分かりやすいボタンとは、UXの観点からくわしく解説
  • スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch

    リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま

    スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch
  • 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった

    任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
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