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ブックマーク / area.autodesk.jp (3)

  • 第2回:素体の編集と全体のラフモデリング

    皆さんこんにちは。 亥と卯(いとう)と申します。 第2回からは実際にモデルのポリゴン編集を行っていきます。 今回でモデリングに関する機能や操作についてなんとなく理解出来るかなと思います。 3DCGやモデリングを学び始めたときに、何が正解なのか、どういった方法が正解なのか、プロや業界の人から見たときに間違ったやり方をしているのではないかという不安から、作業がなかなか進まなかったり、作っているものに対して自信が無くなったりすることがあります。 実際、自分は学生の頃はそうでした。 特にアニメCG、セルルックの作り方や表現方法、サブディビジョンサーフェス前提のモデリング方法というのは参考を探すのに苦労しました。 結局業界に入るまでは分からないことだらけ(今もですが)でしたが、ハッキリ言ってこれが正解というのは無いです。 というより正解はさまざまで、A社で当たり前にやっていたことはB社では正解ではな

    第2回:素体の編集と全体のラフモデリング
  • そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成

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    そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成
  • 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~

    チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 今回はリギングです。ずっと棒立ちだったキャラクターに骨格やコントローラーを入れ、ポーズやアニメーションを直感的につけられるよう仕組みを作っていきます。 まずは、これから組むリグのコンセプトを決めておきましょう。やることやらないことを先にイメージしておきます。 何にでも対応できる万能なリグにはあまり意味はありません。万能リグが出来たとしても、それと引き換えに扱いやすさが損なわれることがほとんどです。 ・対応力よりも扱いやすさを重視 ・シンプルな仕組みできれいな変形 ・モーションデータの汎用性 ・スケールや特殊なデフォームは考慮しない ・別プラットフォームへの出力は考慮しない 以上のように、扱いやす

    第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~
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