OUR SERVICES デジタル技術を使った様々なサービスを展開しています。 多数の実績があるモーションキャプチャー・フェイシャルキャプチャー、 研究開発によって生み出されたデジタルヒューマンなど。 映像作品に限らず、XR(AR・VR)分野も手がけています。
CGを中心に新たな映像表現手法を追究する専門部署として東映㈱に新設された「ツークン研究所」による短編作品「MIKOSHI」。 自社開発による「CG顔生成技術」を使用した第一弾作品です。 「MIKOSHI」 ストーリー 静かな集落のはずれにある小さな神社の秋祭り、拝殿前では宮入り前の神輿が威勢良く担がれて、神楽舞台では恒例行事の獅子神楽 が行われている。 一年に一度のハレの日を楽しむ人々の中には動物の顔をした産土神たちの姿も。 神輿に力が宿り大きく姿を替えると彫刻の龍が飛び出し空を舞い始め、そしてクライマックスには龍から一人の少女に髪飾りが託された。 ■東映 ツークン研究所 http://www.zukun-lab.com/
【東映 ツークン研究所】 -映画界から、映像の未来がやってくる。 CGを中心に新たな映像表現手法を追究する専門部署として東映㈱に新設された「ツークン研究所」による短編作品「MIKOSHI」が完成し、本日その内容が解禁されました。 自社開発による制作手法「CG顔生成技術」を確立し、その第一弾作品として発表された本作。 映画界から発される未来の映像表現に、期待が集まります。 「MIKOSHI」では日本の伝統的な祭りを舞台に、人々と神々が交差する様が、その息づかい、迫力とともに幻想的に描かれます。 神社に集う人々の中で一際目を引く、象徴的な神輿、それを担ぐイモリや猿、空を舞う龍の彫刻… ストーリーの鍵となるビジュアルはすべてCGで施され、現実と神聖の織りなす独特な世界観を作り上げています。 その中で活用されているのが、「CG顔生成技術」です。 役者の顔の演技、表情の細かい動きまでもを
1981年、ひろしま美術研究所で学んだ後、武蔵野美術大学油絵科に合格。 1985年、マットペインターのロッコ・ジョフレに師事。 1987年、アメリカ合衆国に渡り、師のジョフレのスタジオに勤める。 1989年、ILMに入社。以後2013年まで数々の映画作品のマットアーティストとして参加した。 2017年、株式会社オムニバス・ジャパンに入社。上席執行役員。 2018年、Softbankのギガ国物語シリーズのVFXを監修。 1987年、渡米費用を稼ぐために『欽ちゃんの仮装大賞』に出場し優勝[注 1]。賞金100万円でアメリカに渡ったというユニークな経歴を持つ。 1990年の『ダイ・ハード2』のラストシーン(エンドタイトル直前)の飛行場のマットペイントを手がけ有名となった。
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