家庭用ゲームソフト大手6社の第3四半期累計(2018年4~12月)の決算が出揃った。本業の儲けを示す営業利益が前年同期に比べてプラスとなったのは、6社中4社だった。カプコン<9697>やコーエーテクモホールディングス<3635>、バンダイナムコホールディングス<7832>、コナミホールディングス<9766>が増益組で、セガサミーホールディングス<6460>、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>が減益となった(以下、ホールディングスはHDとする)。 増益組をみていくと、カプコンとコーエーテクモHDは、いずれも家庭用ゲームソフトの販売が好調に推移した。バンダイナムコHDは、玩具を手掛けるトイホビー事業のセメント利益が66%増と大きく伸びたほか、アーケードゲーム関連の事業が好調だった。ゲーム部門の営業利益は前年同期比で7.6%の伸びにとどまった。 他方、減益組では、セガサミーHD
Jez Swanson Fourier transforms are a tool used in a whole bunch of different things. This is an explanation of what a Fourier transform does, and some different ways it can be useful. And how you can make pretty things with it, like this thing: I'm going to explain how that animation works, and along the way explain Fourier transforms! By the end you should have a good idea about What a Fourier tr
ゲーム会社勤務の3Dデザイナー。イラストを描くのも好きです。ゲーム会社に入る前は病院の手術部で看護師をしていました。 自分のデザインしたキャラが3Dモデルになってほしいなあ、となんとなく思っていましたが、自分で作ってみたいという思いが強くなり、3Dツールを覚えていきました。 仕事以外でも趣味でイラストを描いたり、キャラクターモデルを作ったりしています。 【twitter】 https://twitter.com/takabedesu 第6回:表情の作成/モデル作成の補足 2019.12.04 みなさんこんにちは。または初めまして。高部(たかべ)と申します!今回でこのコラムは最終回の6回目となります。今回はモデルの表情を作成し、モデルをいったん完成とします。簡単ですが、レンダリングも行って絵作りもしてみたいと思います。また、これまでのコラムのモデル作成の内容で補足しておきたいことをいくつか書
TOP 特集 映画『あした世界が終わるとしても』公開記念特別インタビュー! AIの導入など新技術への挑戦と見どころに迫る 1月25日(金)よりフルCGアニメーション映画『あした世界が終わるとしても』が公開された。今回は映画の公開を記念して、櫻木優平監督とモブアニメーションの内田 憲氏に、CG制作の技術的な挑戦と作品の見どころについてお話をうかがった。なお、月刊誌『CGWORLD vol.246』ではメイキングを10Pにわたりお届けしているので、そちらもチェックいただきたい。 TEXT_佐藤平夥 EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota 映画『あした世界が終わるとしても』2019年1月25日(金)公開 ashitasekaiga.jp ©あした世界が終わるとしても 最新技術を
Blender チュートリアル チュートリアル-Tutorial Blender Beginner Workflow For Cinematic ... 2023-10-27 518 views フリーランスアーティストのŠime Bugarija氏によるBlenderを活用したCG制作チュートリアル「Blender Beginner Workflow For Cinematic Art, 2 Tutorials (7+H) + 100 Assets」がCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム「WINGFOX」にて取り扱い開始されています。 000 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Ucupaint 1.1 - テクスチャレイヤーの一括管理やベイクなどが可能な無... 2023-10-27 2167 views ucupumar
こちらはMaya Advent Calendar 2018 12月19日の記事です。 今年はアドカレはパスかな、、って思ってたけど誕生日空いてたので滑り込み! PySideのUIネタなんぞを一つ。 UIの動的再配置! ・Maya標準機能のUI ウィンドウサイズを縮めるとが見切れて使いづらい! ・カスタムツール そもそも中身のウィジェットサイズ以下に縮まらなくて画面専有しすぎ! ってことありませんか?ありますよね?ありますとも。 ↓小さいウィンドウサイズで使おうとすると大事な部分が隠れちゃうとか、、 SoftimageのUIは親切設計でUIサイズが変更されると動的にUIパーツが並び替わるって仕様でした。 ↓SIの動的再配置、あの頃はよかった。。。 自作のツールにはどうしてもこれが欲しい!ってことでPySideで実装したときの記録。 実装に必要なもの ・ウィジェットサイズよりも縮む受け皿 QS
2018/12/18 カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオ 3社TA座談会(前編)>>TAの仕事の「今」と「これから」 CEDEC 2008の海外招待セッション「Haloの開発: テクニカルアートの役割」で紹介されたのを皮切りに、日本のゲーム業界でも徐々に認知度が高まり、近年のCEDECでは複数の関連セッションが当たり前のように実施されているテクニカルアーティスト(以降、TA)。それでも「TAが足りない」「志望する学生がいない(または少ない)」という声は頻繁に聞こえてくる。そこで、カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオの3社でTA業務に従事する塩尻英樹氏、麓 一博氏、沼上広志氏に集まっていただき、その具体的な仕事内容や、新人TA育成時の課題などについて語り合ってもらった。座談会では約2時間にわたり活発な意見交換が行われたため、本記事は前後編に分けてお届けする。 ・後編はこ
Cy#の河合です。Cy#は今年の9月に設立されたばかりの会社で、その名の通りC#関連の開発を行っていきます。今回はCy#よりオープンソースライブラリとして、Unity向けのリアルタイム通信/API通信統合ライブラリをリリースしました。 GitHub – cysharp/MagicOnion もともと2年前に最初に公開し、実際にリリースされたモバイルゲームでも使用していたものですが、今回リアルタイム通信向け機能をよりブラッシュアップして、正式公開としました。そういう点では、”既に実績がある”とも言えます。今回より新しいスタートということで、バージョン2.0です。 基本的な機能は サーバークライアント間のストリーミングRPCを提供します。サーバー側をC#、クライアント側もC#で実装し、メッセージのフォーマットはLZ4圧縮されたMessagePack、通信はgRPCによるHTTP/2を用いていま
この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日本で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 またデモについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 今回私は、このパーティのGLSL Graphics CompoというGLSLコードのみで映像を作って競うコンポにTraveler 2という作品を応募して1位に選んで頂きました! #Tokyo
ホーム CGソフト, ZBrush, リファレンス, 素材デフォルメがたまらない!!程よくデフォルメされたベースメッシュ「Cartoon Female Base Mesh」!! 2018.12.9CGソフト, ZBrush, リファレンス, 素材デフォルメがたまらない!!程よくデフォルメされたベースメッシュ「Cartoon Female Base Mesh」!! 程よくデフォルメされたベースメッシュ「Cartoon Female Base Mesh」を紹介させて頂きます!! ベースメッシュは今までも度々紹介してきましたが今回紹介するのはかなりデフォルメされたカートゥーン系のベースメッシュ!! 選択肢や引き出しとして持っておいても損はないですね!! お値段は5USドル!! 興味のある方は下記リンクからどうぞ!! http://cbr.sh/rbr2jj
みなさんこんにちは、ますくです。 今回は、キャラクターを作った後のお話になります。 どんな3Dソフトでも共通する概念ですが、今回はMayaを使って解説していきます。 ①測地線ボクセルバインドのススメ キャラクターをモデリングした後は、まず、骨(ジョイント)を作って、 骨と皮膚を関連付け(バインド)させるのが基本なのですが、 最近はボクセルバインドという、メッシュをボクセル解像度で分析してウェイトを割り当てる方法が開発され、かなりきれいにウェイトが割り当てられるようになりました。 ウェイトというのは、その骨が周囲のスキンメッシュにどれだけ影響するかという影響地を、白黒のペイントなどで調整するものですが、このウェイト調整がかなり面倒くさい。 測地線ボクセルバインドを活用すると、一発できれいにウェイトが割り振られることが多いので、是非活用してみて下さい。 ②FK、IKというのはご存知でしょうか?
この記事はUnity Advent Calendar 2018の5日目の記事です。 この記事でのバージョン Unity 2018.2.2f1 はじめに Unityは画像や音源をそのまま使っているわけでないので、 PC上のアセット(ファイル)のサイズとアプリに含まれるアセットのサイズが異なっていたり、 プロジェクトに入ってるアセット= アプリに含まれる(ビルドされる)アセットではないので、 使っていないアセットがアプリに含まれてしまったりと、ちょっと特殊な感じで、 最初のうちは完成したアプリのサイズを減らそうと思ってもなかなか上手くいきません。 という事で今回は「Unityで作ったアプリのサイズを減らす方法」を知っているかぎりまとめてみました! なお、Unityのバージョンやデータの内容、プラットフォーム違い等で結果は変わるかもしれないので、 実際に確かめながら削減する事をオススメします。
↓↓↓ 何卒…何卒…ご理解ください… 保育所に預けずに在宅ワークをこなそうとした私の一例ですが… 1日の作業時間が確定できない 在宅で作業をしているあいだ、子供は家にしかいられない 一緒にいればなにかしら子供の相手をすることになる(世話・遊び相手・外出) テレビタイムは絶好の仕事チャンス。しかし頼りがちになるので、親の自制心との闘い ただしそのテレビタイムも子供向け番組の音を聞きながら仕事をすることになる(全然集中できないぞ…!) 結果的に夜の子供の就寝後に仕事をすることに(しかし1日でいちばん眠い時間なので集中力が低い) 土日(旦那の休み)に平日遅れた分の仕事をするために、家族全員で外出できない(そもそも協力を仰げないこともある) あるいは平日仕事して放置した家事を土日にこなさなければいけなくなり、やっぱり土日は買い物や雑務で終わる みたいな感じでした。私の時間管理の下手くそさもあるんで
「ラグナロクオンライン」のキャラがリアルな頭身で登場。新作アプリ「DawnBreak x RO Collabo」のクローズドβテストが韓国で実施される ライター:Kim Dong Wook GRAVITYは,スマートフォン向けアプリ「DawnBreak x RO Collabo」(iOS / Android)のクローズドβテストを,2018年11月21日から27日までの期間,韓国国内で実施した。 本作は,PC向けMMORPG「ラグナロクオンライン」のキャラクターがリアルな頭身で登場するアクションRPG。開発は台湾のデベロッパAuer Media&Entertainmentが担当している。 また,公式サイトでは登場キャラクター達のビジュアルが掲載されており,彼らのCVには緑川 光さん,木村良平さん,田中理恵さんら,有名声優が起用されるとのこと。 今回実施されたCBTでは,爽快なアクションはも
皆さん、はじめまして! セガ・インタラクティブ技術統括室の林田です。 1997年入社、20年越えのおっさんプログラマです。入社以来、おおむねアーケードゲームに携わってます。 いくつか私の代表作を紹介しておきましょう。Crazy Taxiシリーズ、頭文字D Arcade Stageシリーズ、WCCFシリーズなどなど。古いタイトルもありますので、あまりご存知ないかもしれませんね。ご興味があればWebやYoutubeなどで検索してみてください。その他、変わり種としては、初代ダーツライブのCPU戦、Answer×Answer Pocket (Objective-Cネイティブ!)、あとは古い時代の部内ライブラリなども担当したことがあります。 主な担当分野は、キャラクタアニメーション周り、あとは「火消し」と呼ばれる厄介な事件を解決する人、最近ではアンリアルエンジン4全般を担当しています。 今回の記事は
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