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ブックマーク / minahito.hatenablog.com (9)

  • Instantiate - minahitoの鯉日記

    オブジェクト指向のプログラムでは、わしらプログラマはクラスを書くが、実際の動作は基的にインスタンスが担う。XCとかで、そのインスタンス化(instantiate)の処理で考えられる方針は、 すべてプログラマがコードで instantiation を適宜記述する。それはプログラムの動作に関わる部分であり、プログラマのミッションだ。 動的言語かつ実行時コンパイル特性*1を利用し、規約に基づいて instantiation する。動作は 1 と変わらないが、プログラマの負荷が軽減される。 開発ツール(もしくは手書きの設定ファイル)を利用し、アプリケーションフレームワーク起動時に instantiation する。 もっとも基礎的なのは 1. で、応用として 2. がある。 2. は Web アプリ系特有(?)の手段*2なんじゃけど、これは非常に便利。 ビジュアル開発ツールの環境では 3. をせ

    Instantiate - minahitoの鯉日記
    tohokuaiki
    tohokuaiki 2009/08/24
    そういうランタイムを作っても、肝心のエディタやツールの提供が遅れると、ただの設定ファイル手書きウザウザ開発環境ってことになって、嫌われる<なるほど
  • デリゲート - minahitoの鯉日記

    さっきの話は、デリゲートの存在意義とも関係がある。サブクラスを作ってカスタムコードを記述するやり方は、 Instantiation シーケンスを変更できんことにはオンステージさせられん。ほとんどの言語ではインスタンスのクラスを hot swap することはできんので、元のクラスをインスタンス化するんじゃのうて、カスタムサブクラスのほうをインスタンス化するように色んな箇所を変更せにゃあいけん。ビジュアル開発ツールの場合、最悪オブジェクトの削除・再ドロップが必要になる。 一方で、デリゲート設定の場合は生成済インスタンスへのオペレートじゃけん、インスタンスの生成に関わる部分を変更する必要がないというメリットがある。ゲームエディタとかだと配置済のオブジェクトにアタッチするスクリプトを変更するだけじゃけど、まさにそれがデリゲートの話になる。 まぁ結局両方サポートせんといけんのじゃけどね。 Inter

    デリゲート - minahitoの鯉日記
  • 趣味と予算 - minahitoの鯉日記

    今日は草野球の日なんじゃけど、草野球も意外とお金かかります。グローブ、バット、スパイク、ユニフォームに当日の審判、野球場……バッティングセンターもゲーセン行くよりは高いし。まぁでもゴルフよりは全然マシかのう。 もちろん、趣味というのはお金を使って楽しむものがほとんどなんですが…… ゲーム作るのは金かかる わしの趣味でぶっちぎりで金かかるんはゲーム開発。とにかくDCCツールが高い。ここ数年でコンパイラもDCCツールも劇的に値下がりして、インディーズ向けの安いツールが出とるけど、それでも安いとはいえん。 DCCツールはビジュアル人数分+プログラマ1人分は必要じゃけぇ、サークル全体では相当予算を注ぎ込んどるよね。(^_^;) そういや昔参加しとった海外のフリーMMORPG開発プロジェクトで、どうしてもMayaを買って書かなきゃいけんツールがあって……あの出費と、動作確認で買い揃えたグラフィックボ

    趣味と予算 - minahitoの鯉日記
    tohokuaiki
    tohokuaiki 2009/08/10
    趣味っていう範囲で言えば、オープンソース活動も当然そうなるわな。ただ、他との違いは「成果をシェアする」そこに何でおればっかこんな高いもの買って無料で享受するやつがっていうあーこーだ。
  • 対応環境調査と感想 - minahitoの鯉日記

    XOOPS Cube はタスクシステムと再整理された描画パイプラインで色んなガジェットに対応させる BASE を開発できる(ようにします)。わしのほうで出す BASE で対応予定なんは前に書いた PS3, Wii, PSP, iPhone/iPod touch, DS/DSi の5種類。はぁPS2持っとらんけーPS2ブラウザは勘弁してください。 PS3ブラウザ ほぼPCフルブラウザに相当。バージョンアップでものすごく良くなって、省メモリ機なのに、描画もアクセスも相当高速。PCいらんくらい。XMBライクな管理画面を作るのがしんどそうじゃけど、なにも考えにゃあ普通のXOOPS Cube Legacy的なサイトも十分に訪問、運営できる。管理画面側は当然XMBライクに作らないと無意味なのでいま一生懸命、似たようなことができんか勉強しとるところ…… Wii Opera ブラウザ Wiiリモコンの挙動

    対応環境調査と感想 - minahitoの鯉日記
    tohokuaiki
    tohokuaiki 2009/06/18
    「gusagi 神がやってくれます。」・・・期待。 つーか、こういうのはそのガジェットに興味持ってる人じゃないとやらんわな。今どきmovaな人とか論外。
  • ネットゲームもピアツーピアでアップデートする時代 - minahitoの鯉日記

    ちょっと見てみようと思って、初めてメタルギアオンラインに接続したらクライアントのアップデートを促された。そしたら二つ選択肢が出てきて、 ピアツーピアによるアップデート(同時にダウンロードしよる人が多いほど速い) httpによるアップデート(同時にダウンロードしよる人が多いほど遅い) とあった。ピアツーピアはビットトレント互換とか書いとったね。 15クライアント程度では……鬼みたいに時間かかるけど;; このへんの技術には興味あるけー、今度さらっでもええけぇ見とこう。なんか役に立ちそう。 メタルギア オンライン(オンライン専用) 出版社/メーカー: コナミデジタルエンタテインメント発売日: 2008/07/17メディア: Video Game購入: 10人 クリック: 66回この商品を含むブログ (26件) を見る

    ネットゲームもピアツーピアでアップデートする時代 - minahitoの鯉日記
    tohokuaiki
    tohokuaiki 2009/06/08
    へぇ~。なるほど、確かにこういう一極集中するダウンロードにはP2Pが向いてる。[3へぇ]
  • 2009-04-14

    注)酔ってます 無死満塁からクリンナップで0点という時点で心が折れました。まぁカープらしいといえばカープらしいのですが…… 試合の方も大竹らしいといえば大竹らしい試合でしたね orz あんたなんしょんな!ミッキーくんが安心して天国で休めんじゃろうが! 今日は大竹のいつものパターンを先読みしたファンが、スタンドから「はぶてんな」という横断幕をかかげたそうでちょっと話題になっていました。しかしなんだってそんな毎度毎度…… そこまで完封してたのに、味方のエラー→よんたま→暴投→痛打→よんたま→痛打こんなんですか? 罵声がひどかったようで現地の人、乙です。今日は友人が島根からマツダスタジアムへ行ってました。彼が行くと毎回こんなです。 明日は斉藤。明後日は三浦と長谷川で投げ合いですか…… ビールが進むわ〜(涙) プロジェクトフォーラムで話があがっていますが、現状の 2.2 ブランチのスナップショット

    2009-04-14
    tohokuaiki
    tohokuaiki 2009/04/15
    これだけ苦労して育てた選手も、3年恩返しをするとF.Aするという(略&予想)
  • 2009-01-28

    ゲームプログラミング界の巨人、Tim Sweeneyが「未来のゲーム開発テクノロジー」を語る Sweeney氏は純粋関数型言語のもつ並列処理安全性に着目しており、将来的にゲームプログラミングはそういった処理系に移行していくべきだとした。 Sweeney氏はそのひな形として言語“Haskel”を挙げているが、ゲーム開発のメインストリームたり得る言語はまだ登場しておらず、将来に期待しているという。 このときの Tim Sweeney 氏の話は、ゲームエンジン側のプログラマが超並列処理*1を記述可能な新言語へ移行しなければならないという話だった。同氏はハッキリ言い切らなかったが、ゲームプレイコード(組み込みスクリプト)は、ゲームの開発効率を保つために、既存の逐次処理ベースのスクリプト言語を使用し続けると考えていいだろう。 ゲーム以外の開発の分野もほとんどの業界でその方向を保つと思う。 .NET

    2009-01-28
  • HTML グラフィックプロセッサ概要 - minahitoの鯉日記

    XOOPS Cube のレンダリング周りの設計はゲームエンジンから取ってきている。これはレンダーシステムの切り替えや、分割レンダリングの考え方が進んでいると考えているからだ。 (一般的な Web プログラムだと XOOPS のような "Mod" 文化がない限り、それについて考えなくてよい……まぁゲームもだけど) XOOPS Cube コアのレンダリング周りを Fix する前に、もう一度 Web プログラミングの描画について考えてみる。 HTML がグラフィックプロセスユニットに送る信号であり、 Web ブラウザが映像表示の装置と考えると、このパイプラインが持つ仕様は以下のような形になるだろう: 一度の Draw Call ですべてを描画します プロセッサに送る情報は Head 部と Body 部に分かれます Body で指定するマテリアルが使用するシェーダ(CSS)は Head 部でまとめ

    HTML グラフィックプロセッサ概要 - minahitoの鯉日記
    tohokuaiki
    tohokuaiki 2009/01/03
    よく分からんが、<HEAD>の中を他人と協業するのは並大抵じゃない。
  • 2008-12-27 - minahitoの鯉日記 複数のプログラミング言語の習得とプログラマへの評価

    プログラマはたいてい複数の言語をある程度扱えるが、仕事で使うときはひとつの言語に絞られてくる。このことは、 IT 系では非常によくないことらしく、「複数のプログラミング言語を使えるようになろう!」「プログラマとして高く評価されるよ!」という記事や話の種を見かける。 それでは、ゲーム業界の場合はどうだろう。たとえば剛体物理学をゲームに生かせる程度に習熟した C++ プログラマの田中さんと鈴木さんがいたとする。そして、 田中さんは新たに Java と C# を獲得した 鈴木さんは新たに流体物理と通信対戦(ネットワーク)技術を獲得した とする。 では、田中さんと鈴木さんのどちらが会社からより高く評価され、同僚からより信頼を得て、より高い給料を貰えるか。答えは鈴木さんになる。 田中さんはゲーム屋として出来ることがそれほど増えていない(携帯電話のゲームが作れるようになったといえるかもしれないが、それ

    2008-12-27 - minahitoの鯉日記 複数のプログラミング言語の習得とプログラマへの評価
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