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2009年5月8日のブックマーク (6件)

  • NHK「パフォー!」の小説企画の投稿ブース - 旧・文学フリマ事務局通信(はてなブログへ移行しました)

    すでに告知している通り、第八回文学フリマにはNHK「パフォー!」の小説企画投稿受付ブースが設置されます。 配置はA-9,10です。 詳しくは番組サイトを見ていただきたいのですが、このブースでは桜庭一樹さんがマスターを務める「超ショート小説」と、鈴木光司さんがマスターを務める「リレー小説」の投稿を受け付けます。 マスターというのは、審査員兼指導員みたいなものだと考えてください。 投稿された作品に寸評を寄せたり、優秀作を選んだりする役目ですね。 このブースに関してはいくつか質問もいただいているのでFAQ的に説明をしておこうと思います。 「パフォー!」ブースで物品の販売は行われません 基的に投稿の受付と、小説企画の告知ブースです。チラシの配布やリレー小説のこれまでの作品集の冊子を配布する予定です。やグッズの販売はありません。 文学フリマの様子がTV放送されたり、投稿作品が無条件でTV放送され

    NHK「パフォー!」の小説企画の投稿ブース - 旧・文学フリマ事務局通信(はてなブログへ移行しました)
  • 京都テキストコーパス

    京都テキストコーパス Version 4.0 毎日新聞の記事に各種言語情報を人手で付与したテキストコーパスです。95年1月1日から17日までの全記事、約2万文、1月から12月までの社説記事、約2万文、計約4万文に対して、形態素・構文情報を付与しています。これらの情報は、形態素解析システムJUMAN、構文解析システムKNPで自動解析を行い、その結果を人手で修正したものです。 さらに、このうちの5,000文に対しては、格関係、照応・省略関係、共参照の情報を付与しています。 コーパスをダウンロード (7,990,765 bytes) 形態素・構文情報のタグ付け基準マニュアル 格関係、照応・省略関係、共参照情報のタグ付け基準マニュアル ※ これらのマニュアルはコーパスのパッケージにも同梱されています。 注意点:ここに含まれるのは形態素・構文・関係の付加情報だけで, もとの毎日新聞データは含まれ

  • 総務省、インフルエンザなどに感染した人に近づくとメールで知らせる仕組みを実験へ

    現在世界中で猛威を振るっている「豚インフルエンザ」こと「インフルエンザA(H1N1)」をはじめとした感染症の拡大に備えて、感染している人に近づくとメールで知らせる仕組みを総務省が実験することが明らかになりました。 位置情報検出サービスなどを活用することで、感染者の行動履歴を正確にトレースすることが可能となるようです。 詳細は以下の通り。 asahi.com(朝日新聞社):感染者に近づけばメールが届く 携帯電話で秋にも実験 - ビジネス・経済 朝日新聞社の報道によると、感染症の世界的大流行を防ぐため、総務省は秋にも携帯電話のGPS機能を活用した実験に乗り出すそうです。 これは携帯電話会社などがモニター全員の移動履歴をデータベースに蓄積した上で、1人が感染症にかかったという想定ですべてのモニターの移動履歴をさかのぼり、感染者と同じ電車やバスに乗るなどした「感染の可能性がある人」を抽出して、注意

    総務省、インフルエンザなどに感染した人に近づくとメールで知らせる仕組みを実験へ
  • http://www.func09.com/wordpress/archives/532

  • 電脳コイルの世界は可能か?

    1 ://////////:2007/06/30(土) 22:45:09 ID:dRi9ZaSY 脳手術する必要ないし、かなり現実的と思われるのだが… 101 :オーバーテクナナシー:2008/01/25(金) 18:33:20 ID:wFBbBTAO >>99 開発コスト的にも難しいかな >>100 あとはGPSと連携させれば...! 102 :オーバーテクナナシー:2008/01/25(金) 18:44:06 ID:hFzbniq+ >>100 ぴょんぴょん跳ねるベイダーカワユスw 見ろ、イウォークが虫のようだ 103 :オーバーテクナナシー:2008/01/25(金) 22:31:18 ID:N9douQQO >>100 どうやら俺が生きてる間に実現できそうでヨカタ 104 :オーバーテクナナシー:2008/01/25(金) 22:33:12 ID:wFBbBTAO ARなら実現でき

    tokada
    tokada 2009/05/08
  • ゲームの面白さに関するブレスト from Twitter - 西尾泰和のはてなダイアリー

    ブレストにTwitterを使うメソッド。今日のお題はゲームの面白さについて。 もちろんゲームの面白さは主観であって人それぞれ違うのだけども、ゲームはそれぞれいくつかの成分を持っていて、その成分の多寡が人の好みにマッチしたときにそれをその人は「面白い」と感じる 囲碁的な読みの要素と、カードのドローのような運の要素のバランスが顕著な例。僕はおそらく読みの要素に強い親和性を持っているので、たとえばブロックスだとか囲碁だとかは大好き。一方で運の要素が多いようなゲームはあんまり。 一方で明らかに運の要素の強い「デスマーチ」が面白かったのは、基生産力1のPGがEmacsとFirebugを装備して生産力7になったりするなんていう「ストーリーテリング」の面白さだったのかなと思う。5W1HやTRPGもストーリーや世界観の面白さなのかな。 クイズやしりとりの面白さは知識を競うといいう意味で競争。囲碁や将棋

    ゲームの面白さに関するブレスト from Twitter - 西尾泰和のはてなダイアリー
    tokada
    tokada 2009/05/08