近年「気持ちよいインタフェースをつくりたい」という要求や、「気持ちよいインターフェースとは何か?」その理由説明が求められてきている。ネット上では、ある製品が出ると、製品のインターフェースやさわり心地を、サクサク感とか、もっさり感、ヌルヌル感と表現する人たちがいる。これは、「気持ちよさ」への注目が高まっていることの表れであるが、実際それが何であるのか、その原理は解明されていない。 今回の記事では、そういった「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探っていこう。 道具の透明性からはじまるヒューマンインタフェース研究 道具は「透明性」が重要であると言われている。人がある道具を利用しているときに、その道具自体をなるべく意識させず目的に集中できるようにするためだ。例えば、スコップやハンマー、身近なところでは、ハサミやペン
スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス向けにUIをデザインする際には、タッチ操作に適したコントロール表現を追求しなければいけません。 タッチ操作に適したコントロール表現とは、前回書いたジェスチャもありますが、それ以前に、ボタンやリンクなどのUI要素を指で押しやすい大きさにすることが大切です。 パソコン画面のマウスポインターと違って、タッチスクリーンにおいて指でボタンをタップする場合、指がそのボタンを覆い隠してしまうので、意図した場所に正しく触れているのか分かりにくく、またボタン自体の視覚的なフィードバックも確認しづらいという課題があります。 またマウスポインターではピクセルレベルで画面上の座標を指し示すことができますが、指先ではそのような細かい操作はできません。 ですからタッチデバイスでは、ボタンやリンクが細かく密集しているようなデザインは大きなストレスになります。 最低限の大き
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はじめに 人が関わるものすべてにインタフェースがある。そして、インタフェースは人の行為をつくる。あるいは「行為に影響するように物の設計を考えることがインタフェースの設計」と言えるかもしれない。 行為は人の経験をつくる。連続する行為は活動つくり文化をつくる。だからインタフェースは重要である。人にとってこんなに本質的で、文化にとっても重要な現象を、なぜもっと注目しないのだろうか。インタフェースに人類の未来があると言ってもいいほどだ。 この文章は、インタフェースやインタラクションだけにフォーカスし、その視点から、それがいかに重要であるかを記述する試みである。 *書いた後に思うことは、僕自身はインタフェースはコンピュータから外に向かっていて、コンピュータの中を操作すためのものじゃないこと。だからこんな発想になる。でもこれはユビキタスコンピューティングや実世界指向など一連の思想の流れの結果だとは思っ
[CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告 編集部:touge CEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 立命館大学 衣笠総合研究機構 研究員/講師 尾鼻 崇氏 この講演の主旨は,ゲームそのものではなく,ゲームを遊ぶ人間にの側に焦点をあてることで,ゲームの本質(遊技性)に迫ろうというもの。セッションでは,立命館大学 上村研究室でこの研究を行う上村雅之教授と,同研究室の研究員である尾鼻 崇氏が登壇し,本研究の現状と展望についての報告が行われた。 セッションは,まず尾鼻氏による上村研究室の紹介から幕を開けた。立命館大学では上
※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 「ドラゴンクエスト」大ヒットの秘密はラダトーム城の仕掛けにあり 1986年に第1作目がファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されて以来、国民的RPGとして今なお絶大な人気を誇る作品といえば、ご存知「ドラクエ」こと「ドラゴンクエスト」シリーズ。今年7月に発売されたシリーズ第9弾、「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」も出荷本数が400万本を超える大ヒットとなり、その人気は初代「ドラクエ」の発売から20年以上が過ぎた今もなお衰えを知らない。 今でこそRPGは家庭用ゲームの花形ジャンルだが、初代「ドラクエ」の発売当時は、それまでRPGを一度も遊んだ経験のないファミコンユーザーが非常に多かった。少年時代の筆者も含め、「RPGとは何ぞや?」と聞かれてもピンとこない人が、当時はそれこそゴマンといたのである。 そんな状況にもかかわらず「ドラク
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