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ブックマーク / area.autodesk.jp (23)

  • 第1回:アニメモデリングの基本と準備

    皆さん初めまして。 亥と卯(いとう)と申します。 今回、これからアニメキャラクターを元にした3Dモデルを作成したい、セルルックの基礎を知りたいという学生や、3DCGを勉強中の社会人の方向けに、私が普段制作しているセルルックキャラクターモデリングの工程をコラムとして執筆させていただくことになりました。 今回はモデリング自体の基礎という訳ではなく、3ds Maxを用いてセルルックに見せるための基などを紹介出来ればと思っています。 ですので、素体のモデリングの説明は重要な点のみに留め、素体を用意したところからスタートになると思います。 素体作成のモデリングチュートリアルは世の中にたくさん出回っていると思うので、私が説明するまでもなく、それらを参考に作成していただければと思います。 自己紹介 アニメ業界やゲーム業界、映像業界など様々な分野でキャラクターモデリングを行っています。 普段Twitte

    第1回:アニメモデリングの基本と準備
  • そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成

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    そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成
  • Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~

    Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をお届けします。前半はスキニングの準備と心構えを解剖学に基づいて解説し、後半はじっくりスキニングを実践していきます。

    Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~
  • Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル

    ゲーム会社勤務の3Dデザイナー。イラストを描くのも好きです。ゲーム会社に入る前は病院の手術部で看護師をしていました。 自分のデザインしたキャラが3Dモデルになってほしいなあ、となんとなく思っていましたが、自分で作ってみたいという思いが強くなり、3Dツールを覚えていきました。 仕事以外でも趣味イラストを描いたり、キャラクターモデルを作ったりしています。 【twitter】 https://twitter.com/takabedesu 第6回:表情の作成/モデル作成の補足 2019.12.04 みなさんこんにちは。または初めまして。高部(たかべ)と申します!今回でこのコラムは最終回の6回目となります。今回はモデルの表情を作成し、モデルをいったん完成とします。簡単ですが、レンダリングも行って絵作りもしてみたいと思います。また、これまでのコラムのモデル作成の内容で補足しておきたいことをいくつか書

    Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル
  • ゲーム業界編 導入プロダクションの声

    Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など) アソビモ株式会社は、2008年のi-mode版『イルーナ戦記』を皮切りに、スマートフォンで人気の『アヴァベルオンライン』を含め、現在まで10以上のゲームを開発。 近年ではUnity、UnrealEngineなど最新の技術も採用し、「日でナンバーワンのオンラインゲーム会社になる」をビジョンに、3Dグラフィックによるオンラインゲームを開発・運用しています。 Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。 アヴァベルではMayaとMotionBuilderを使用しています。 ソフト同士で連携が取れることはもちろんのこと、デザイナー、プログラマーゲーム開発に必要なミドルウェア連携が取れるのが大きな強みで、使う理由だと思います。

    ゲーム業界編 導入プロダクションの声
  • ゲーム

    PCゲームや家庭用ゲームで主流のハイエンドなゲームから、スマートフォンやタブレットで親しまれているカジュアルなゲームまで、さまざまなゲーム開発の分野でオートデスク製品が活躍しています。ここではゲーム開発の基的な説明から、ゲームの開発体制、開発パイプライン、そしてMayaや3ds Maxをはじめとした実際の製品群の役割について解説します。

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  • 第2回:素体(顔・髪・体)作成

    はじめに みなさんこんにちは。高部(たかべ)と申します! コラム2回目は、1回目に紹介したモデルのデザインで顔・髪・体(以下「素体」とまとめます)を作っていきます。顔・髪は、モデルを見た時に一番初めに注目する大切なパーツです。体は、服の作成のベースとなるだけでなく、少しバランスが崩れると違和感の原因となる大切なパーツです。ということで、素体はしっかり時間をかけて作っていきます。 素体は体型・バランス・メッシュの割り方・骨の入れ方…いろいろなアプローチがあります。素体モデルは多くの方が作られており、資料も多くのものがあります。アプローチや考え方が人それぞれ異なるものなので、ここでは私の素体作成の一例を紹介させていただきます。 今回は10分ほどの動画と、Mayaシーンデータも作成して配布しております。こちらもぜひ参考にしてみてくださいね! 2回目もくじ ・作成開始/作業環境の例 ・デザインとの

    第2回:素体(顔・髪・体)作成
  • 第3回:フェイシャルキャプチャ編

    こんにちは、株式会社GEMBAの佐藤 宏樹と申します。 GEMBAコンバート道、第3回はフェイシャルキャプチャ編です。 今回は、フェイシャルモーションキャプチャを利用したフェイシャルアニメーションを紹介したいと思います。 ターゲットを使ったフェイシャルアニメーションでは、どうしても意図的なアニメーションになってしまいがちです。そこでGEMBAではモーションキャプチャを利用することで、筋肉の連動などの自然な動きを得るための方法を模索してきました。 過去に3つのプロジェクトで、それぞれ別の手法でアプローチを行いました。 ● Softimage の Face Robot マーカーのキャプチャデータを使用した顔にボーン(スケルトン)を仕込んで変形させるセットアップです。 ● 3ds Max フェイシャルキャプチャセットアップ 3ds Maxでフェイシャルキャプチャデータを利用できる仕組みを構築しま

    第3回:フェイシャルキャプチャ編
  • 世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編

    老若男女、様々な層のユーザーを虜にし、爆発的なヒットとなった『鬼滅の刃』。そのアニメーション版を手掛けたのが「ufotable(ユーフォーテーブル)」だ。これまでに『劇場版「空の境界」』や『Fate』シリーズなどを手掛け、そのクオリティの高さからアニメファンに絶大な支持を得ているアニメーション制作会社である。そのクオリティは、演出・作画・背景・3DCGなどほぼ全てを内製で行い、スタジオ内で精度の高いコミュニケーションを取っているからこそ生まれるものだという。アニメーション版『鬼滅の刃』がどのように作られたのか、デジタル映像部 撮影監督の寺尾優一氏と3D監督の西脇一樹氏に聞いた。 「水の呼吸」が生まれるまで ーーTVアニメ『鬼滅の刃』のアニメーション版の最大の魅力はなんといっても原作生き写しの和風の技表現だと思います。まずは鬼滅のアニメといえば誰もが思い浮かべる、主人公・竈門炭治郎の"水の呼

    世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編
  • 第1回:モデルのデザインと仕様

    はじめに みなさんはじめまして。こんにちは。高部(たかべ)と申します! MayaがMaya 2019にバージョンアップするということで、今月から隔月予定で6回、コラムを書かせていただくことになりました。至らない点も多々あるかと思いますが、およそ1年間、よろしくお願いします! このコラムでは、私がとても好きなローポリのキャラモデルを取り扱います。これからモデルを作ってみたい方は、ローポリモデルから作ってみてはいかがでしょうか?ポリゴン数が増えたり、複雑なモデルになったりしても、ローポリモデルで学んだ基礎は役に立つことも多いと思います! 1回目もくじ ・自己紹介 ・コラムの内容 1 使用するツール 2 仕様 ・モデル作成の流れ 1 モデルのデザインと仕様を決定 2 Maya 2019のセッティング 3 素体モデルの作成 4 デザインしたモデルを作成 5 モデル完成後 ・作るキャラクターのデザイ

    第1回:モデルのデザインと仕様
  • 第1回:ゲームエンジン組み込みのススメ

    第1回:ゲームエンジン組み込みのススメ
  • 第1回:Road to Stingray スタート! | Road to Stingray | AREA JAPAN

    みなさん、こんにちは。株式会社GUNCY’S代表の野澤です。 株式会社GUNCY’Sは、無限の戦略と様々なクリエイティブ表現で組織やチームが持つ潜在的可能性をあらゆる角度から分析し、顧客と共に創造価値を最大化させる現代版 “軍師” 集団です。 この「Road to Stingray」は、Autodesk社から8月19日にリリースされたばかりのゲーム開発エンジン「Stingray」を使用して、魅力あふれるコンテンツを作っていく過程を皆さんにお届けする為にスタートしたドキュメンタリー企画です。 巷の動向を見ていると、ゲームエンジンは数年前に比べて明らかに身近な存在になってきたように感じます。その大きな理由のひとつは、UnityやUnrealEngine4の熾烈なシェア争い、技術争いが挙げられると思います。 以前は、ゲームを開発するには高度な技術を持ったエンジニアとアーティストの能力が非常に重い

    第1回:Road to Stingray スタート! | Road to Stingray | AREA JAPAN
  • 第1回:nCloth+Mudbox でラクラク布製作(1/3)

    第1回:nCloth+Mudbox でラクラク布製作(1/3)
  • 第11回:松山 洋 氏(株式会社サイバーコネクトツー代表取締役社長・ゲームクリエイター)

    第11回:松山 洋 氏(株式会社サイバーコネクトツー代表取締役社長・ゲームクリエイター)
  • 第4回:テクスチャ制作 ~キャラのルックはここで決まる!~

    チュートリアル / Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第4回:テクスチャ制作 ~キャラのルックはここで決まる!~ キャラクターに色を付けていきましょう。とはいえ、最終的な出力の方法によってアプローチは様々です。レンダラー、マテリアル、ライティング、いろいろなものが影響してきます。今回は特にレンダリング出力は考えていないので、ある程度テクスチャのみで完結するような手法で作成していきます。 指向性を持った光源による陰影・影は描き込まないようにしますが、アウトライン+ベタ塗りの表現を目指しているわけでもないので、やんわりとした環境光を意識して描き込みます。 2Dペイントソフトの作業がほとんどになってしまいますね・・・ ではテクスチャを作成する工程の中で、Mayaで行う作業に絞って進めていきましょう。 AOのベイク 基的には画像出力したUVをガイドに手描

    第4回:テクスチャ制作 ~キャラのルックはここで決まる!~
  • Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~

    2010年に日電子専門学校を卒業後ジェットスタジオへ入社。 遊技機、MV、アニメ等さまざまな映像制作に携わってきました。 ジェネラリスト志向でどんな業務にも力を入れてきましたが、キャラクター制作が一番テンション上がります! 微力ながら社内のツール開発、テクニカル面でのサポートも行っています。 3dsMaxとMayaの両刀使いとして日々奮闘中です。 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 2015.09.16 いよいよ今回が最終回です。前回作成したリグを使って簡単なアニメーションをつけてみます。動きや表情が付くと一気にキャラクターの特徴や性格が現れてきます。ただ単にうまいこと動かすだけではなく、「このキャラだったら動きは大げさかなぁ」とか「こんなときこんな反応するだろうなぁ」とかイメージしながら設計をしていきます。 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ 2015

    Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~
  • 第1回:まずはデザインと素体作り

    ごあいさつ みなさんこんにちは。今月からコラムを書かせていただくことになりました、ジェットスタジオの赤崎と申します。 どうやらコラムページ全体も新しくなるということで、AREAJAPAN、Maya共に盛り上げて行けたらなぁと思います。 執筆は不慣れなもので、拙い文章になるかと思いますがどうぞよろしくお願いいたします。 どんなコラム? キャラクター制作を行います! モデリングに始まり、テクスチャ制作、リギング、アニメーションまで、キャラクター制作の一連の流れを追いつつ、 Mayaの各種機能、2016で新しくなった部分に触れていきたいと思います。途中で気が変らなければ全6回です。 コラムを書きながらずいぶんと見た目が新しくなったMayaを使ってこれからキャラクターを作っていこう! という内容なので奮闘記的なかんじになりそうですが、より生の制作過程をお見せできたらなと思います。 前バージョンから

    第1回:まずはデザインと素体作り
  • 第1回:3DCGってどんなもの?

    まずはじめに 説明を始めるとどうしても内容が固くなってしまう3DCGの知識と技術。 すでにこの文章からして固くなってしまっているわけですけれども、この固さこそが3DCGの敷居を高くしていて、多くの人が使い始めることに二の足を踏むということになっているのではないでしょうか。今回機会をいただけたこの場では、なんとかしてその固さを払拭して、多くの人を楽しい3DCGの世界に呼び込んでみたいと思います。 固さをとるための一つとして、専門用語もなるべく使わないで説明をしていきたいので、知識を得たい人には物足りない内容となるかもしれないですが、考え方の再確認としてながめていただければちょうどいいかもしれないですね。 とはいえ、説明もしなくてはいけないので必要最低限の知識は散りばめていきますので、それらは、ちょっとずつでもいいので記憶の片隅においといてもらえるといいでしょう。 また、ゆる〜いキャラクターで

    第1回:3DCGってどんなもの?
  • 第2回:モデリングその① ~キャラの命!顔と髪編~

    前回の素体モデルを元に細部の作りこみに入っていきます。 モデリングは第2回と第3回に分けて進めていく予定ですが、今回は顔や髪の作りこみを行います。 素体を細分化してモデリング まずはキャラクターの一番重要な要素である頭部からモデリングを行います。 キャラクターの顔は一番変形の多い箇所です。デフォルメキャラとなれば特に表情による変形の度合いは著しくなります。 十分にポリゴン数を割いてモデリングを行います。実際、全身のポリゴン数のうち半分近くが顔に使われていることも少なくありません。 様々な表情を作成する際に無理の無いトポロジになるよう、キャラクターの顔のトポロジは以下のような構成を意識して構築していきます。 リアル系でもデフォルメでも基は同じです。 今回も動画を撮影していますが、基的なモデリング手法は前回と大きく変らないので主要な部分にとどめて編集してあります。 まずは前回作成した素体を

    第2回:モデリングその① ~キャラの命!顔と髪編~
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    モーキャプフェス2024 ~MotionBuilderでクオリティアップ~開催日時:2024 年 8 月 9 日(金)15:00〜 開催場所:GUNCY'S TECH FORT(清澄白河)、オンライン配信

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