チームでReactを使って開発していると、コードレビューをする際に、「この書き方はしない方がいいが、それを説明するには800文字くらい必要。図も描きたい。でもそれらを準備する時間はない。」ということが度々ありました。 また、フレームワークやライブラリの技術選定をする際、マネージャに「どうして技術選定が必要なのか」を説明する必要がありました。ROUTE06のマネージャはエンジニアリングへの造詣が深い方が多いので、対立構造になることはありませんが、説明するためには1000文字くらい必要で、やはり図も描きたい。時間はない。と同じ気持ちになることがありました。 参考情報として紹介できる情報がないか探してみると、「とりあえずこうすればOK」というベストプラクティスについては検索エンジンやSNSですぐに見つかります。ただ、どうしてその方法がベストプラクティスなのか、仕組みや原理を説明している情報は少な
こんにちは、まきひろ(@makihiro_dev)です。 ゲーム開発、大変ですよね。巷なんかだと、 ゲームを作りたいと思う人が1000人 ゲームを作り始めるのが100人 ゲームを作り続ける人が10人 ゲームを完成させるのが1人 こんなことを言われるぐらい、ゲーム開発は大変です。 この記事では僕のゲーム開発経験から、ゲームを完成させるコツを解説します。 とその前に、僕のゲーム開発の経歴について少し書いておきます。 筆者の経歴 僕のゲーム開発歴は6年です。個人でゲームを作っています。 最初の5年間は全くゲームをリリースさせることはできませんでした。この期間、10以上のプロジェクトが泡になりました。 そして6年目、ようやく初のゲームをリリースするに至りました。 https://twitter.com/makihiro_dev/status/1234444358067216387?s=20 それで
Interrupt Live: Noah Pendleton | MCU SDK Engineer @ Memfault | Thurs, January 30th - 10:30 AM ET | 7:30 AM PT | Get Notified The Interrupt community comprises engineers, hobbyists, and enthusiasts with a shared passion for hardware and firmware development. We come together to share best practices, problem-solve, collaborate on projects, advance the embedded community, and elevate device reliabili
The easiest way to collect, transform and visualize real-time data. Latest version: v4.1.10 (npm) Get Started Node-RED's goal is to enable anyone to build applications that collect, transform and visualize their data; building flows that can automate their world. Its low-code nature makes it accessible to users of any background, whether for home automation, industrial control systems or anything
FastAPI¶ FastAPI framework, high performance, easy to learn, fast to code, ready for production ドキュメント: https://fastapi.tiangolo.com ソースコード: https://github.com/fastapi/fastapi FastAPI は、Pythonの標準である型ヒントに基づいてPython 以降でAPI を構築するための、モダンで、高速(高パフォーマンス)な、Web フレームワークです。 主な特徴: 高速: NodeJS や Go 並みのとても高いパフォーマンス (Starlette と Pydantic のおかげです)。 最も高速な Python フレームワークの一つです. 高速なコーディング: 開発速度を約 200%~300%向上させます。 * 少ない
「ファイナルファンタジーXI」開発者インタビュー(前編)。松井プロデューサーと藤戸ディレクターの20年の軌跡と苦難の7年間を聞く ライター:内藤ハサミ スクウェア・エニックスが,2002年5月16日にサービスを開始したPS2版「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)は,同シリーズ初のオンラインゲームだ。 コンシューマ機向けのMMORPGとしても初のタイトルで,プレイをするには,PS2本体とゲームソフトのほか,ハードディスクとネットワークへの接続機能を備えた「BBユニット」が必要であり,さらに,インターネットへの接続も必須だったので,当時,プレイのハードルはかなり高いものであった。 しかし,ADSLの普及などによりインターネットの一般化が急速に進んでいたこともあり,時間はかかったもののプレイヤー数は増加。「FF」シリーズの特徴である,細かく作りこまれれた世界設定と練り込まれた魅力的な
1年と2ヶ月かけて開発していたアプリがリリースできたので記事にしました。 詳しい開発のログは以下のスクラップにまとめています 👌 リリースしたアプリ ダウンロードはこちら。 ■ iOS ■ Android LPサイト アプリを開発したきっかけ 以前から週1で家族の振り返りの時間を設けていて、今週あった出来事を互いに共有して議事録に残すことを習慣にしていました。 ただ、上記の運用をしている間に以下のような問題があることに気づきました。 振り返りの際に、今週の出来事を思い出せない まとまった期間の振り返りたいときに、テキスト情報のみだとピックアップしづらい 良かった出来事のみピックアップしたい 振り返りを開催する時間が毎回ズレる 日付を忘れてスキップしてしまう そこで、上記を改善するためアプリを家族で開発しようという話になりました。 どんなアプリ? memoirは1週間を振り替えるアプリとし
補足:2021年6月 結構昔に書いた記事ですが、今でもたまにアクセスがある(ありがとうございます)ようなので使命感に駆られて追記。 本編の冒頭にもあるように、これは2018年の記事です。なので色々と書いてますが、2021年の人間の立場からTypeScriptの導入について申すのであれば一言です。 使いましょう。 もはや「TypeScriptを使う理由」とか言ってる時代はとっくの昔に終わっています(Elmとかそういう、他の型付きAltを使いたいなら別ですが)。 もちろんstrict mode一択ですからね。 当時は採用云々とか書いてましたが、逆にいまTypeScript書けるかどうかってのはフロントエンドエンジニア採用の足切りラインとしてちょうどいいくらい(書けるってのが程度かにもよりますけど)だとおもいます。 好き嫌いはともかく、TypeScriptを使えないエンジニアを雇ってもフロントエ
From installation to deployment in one command All you need is TypeScript
TL;DRWe focused to improve Rails application performance in Ruby 2.7 JIT, but the last year's assumption was wrong and Ruby 2.7 JIT didn't meet the goal. We'll change the approach for it in Ruby 3.0. Ruby 2.7 is released!Merry Christmas! The new Ruby is out. As I've sometimes promised to make performance improvements in Ruby 2.7 JIT, let me explain how it went. See also The method JIT compiler for
収益化方法の整理 今回の目的の1つの、売上月10万円を達成するために、まずは代表的な収益化モデルについて整理しました。こちらもNotionまとめたものをそのまま転載します。 純広告 広告を掲載したい企業を募集し、掲載料をもらう。ある程度のPV数がないと掲載するメリットないのでPV数があることが前提。バナー広告、テキスト広告、動画広告などがある。 ネイティブ広告 PRマークはつくが、Webメディアのコンテンツに溶け込むように掲載するタイプの広告。デザインを壊さない。 アフィリエイト 成果報酬型の広告。広告をクリックしたユーザーが商品を購入してはじめて収益になる。広告料を払ってくれる企業を募る必要がない。ASP(A8,バリューコマース,楽天等)に登録すればいろんなジャンルの広告が扱える。 アドネットワーク 広告媒体になるサイトを集約し、一括で配信する仕組み。広告枠を設置すれば自動で広告が配信さ
たとえば、詳細設計から結合試験までを行う場合なら、 13sp + 13sp + 13sp + 19.5sp = 58.5sp と計算します。 スクラムでやるなら1スクラムあたり何sp消化できるか、ウォーターフォールなど日数を見積もりたい場合は、そこから1spが何人日かを予め定義しておいて、実際の工数を割り出します。 (1スプリントで10sp消化できるとした場合は6スプリントかかる計算になるし、1sp=0.5人日とした場合は、29.5人日≒1.5人月となります) なお、この比率は求められる品質レベルから算出します。 たとえばドキュメントをかっちり書く必要があるのなら設計の比率を上げる必要がありますし、メモレベルでよかったり、GitのPullRequestなどに記載する程度でいい場合は比率は下がるでしょう。テストの工数も同様です。なお、上記のは「ある程度かっちりやる」場合の比率です。 比率を算
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