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ブックマーク / qiita.com/edo_m18 (3)

  • GLSLについてのメモ - Qiita

    min(max(x, a), b)を返す。なお、HLSLなどで実装されている saturate 関数は、clamp(a, 0.0, 1.0) によって実現できる

    GLSLについてのメモ - Qiita
    uniom
    uniom 2019/07/10
  • [Unity] Shaderでライトと影(Shadow)を制御するレンダリングパス - Qiita

    自作のファーシェーダをアップデートすべく、色々と調べています。 調べていく中で、だいぶ自分の中でレンダリングパスについて整理できてきたのでまとめたいと思います。 詳細はこちら(Forward Renderingパスの詳細 / Forward Rendering Path Details - Unity Manual) Unityでライトと影(Shadow)を制御する Unityでは、ライトと影のレンダリングはいくつかのレンダリングパスを用いて行います。 レンダリングパスには以下のものがあります。(Unity Manualから引用) Deferred Lighting Deferred Lighting はライトと影が最も厳密にレンダリングされます。もし多くのリアルタイムライトを使いたいのであれば最適でしょう。ただ、これはハードウェアがある一定のレベルが必要なので、Unity Pro 専用で

    [Unity] Shaderでライトと影(Shadow)を制御するレンダリングパス - Qiita
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    uniom 2018/12/27
  • [GLSL] レイマーチング入門 vol.1 - Qiita

    この記事は「GLSL Advent Calendar 2016」の 17日目 の記事になります。 前日までdoxasさんの独壇場でとても高度な内容だったのに、その後にこの記事をアップするのはとても気が引けましたが勇気を出してアップしますw 概要 そろそろレイトレーシングに挑戦する時期かなということで、レイトレの一種である「レイマーチング」について再入門してみたいと思います。(前に少しだけやって放置してた) ※ ちょっと長くなりそうなので、今回の記事はvol.1としました。 レイトレとは レイトレ(レイトレーシング)とは、Wikipediaを引用させてもらうと以下のような意味になります。 レイトレーシング(ray tracing)は、波の線(伝播経路)を追跡することで、ある点において観測される画像・音像などをシミュレートする計算手法である。 レイトレーシングを行う対象は「光線」が基でありこ

    [GLSL] レイマーチング入門 vol.1 - Qiita
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    uniom 2018/09/14
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