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2014年5月8日のブックマーク (9件)

  • ベンチャー役員三界に家なし

    長らくお世話になったはてなダイアリーですが、この度サービス終了とのこと。 引っ越し先についてはNoteにしようかと思っています。 元々思い返すと、僕がはてなダイアリーでブログを書き始めたのは2013年早いもので気づくと最初のエントリを書いてから5年以上が過ぎました。 当時は会社を立ち上げて10年を過ぎたあたりで、仕事は相変わらず忙しかったもののいろいろと自分なりに見てきた世界の捉え方について記してみようかなと思ったこと。 また、そのころはすでに第一線からは離れていましたが、影響力を増すソーシャルコンテンツの世界の肌感覚をつかむ勉強のつもりでもありました。 おかげ様でか、沢山の方に読んでいただいたコラムもあり反応をいただきながら沢山勉強をさせてもらいましたし、いくつかの素敵な出会いもありました。 お気づきの方も多いと思いますがこのブログは僕が尊敬していたカワンゴさんのブログ「はてなポイント3

    ベンチャー役員三界に家なし
    usgi
    usgi 2014/05/08
  • 「楽しいという事」から「天才と秀才の違い」 - かえるの開発工房

    楽しいという事 楽しいことは、何なのだろうか?単純に説明できそうである。しかし、あまりにも範囲が広いため、そして対応した欲望がない様に見えるために、それをそれ以上に分解しないことが多い。「楽しい」を「楽しい」でしか、説明出来なければ、楽しいを作ることは経験的な話になってしまう。それでは面白くない。 理論的に楽しいとは、何なのだろうか?そして、何をしている時が一番楽しいのだろうか?楽しいとは感情なのか、それとも状況なのだろうか? 半分の回答 いきなりだが、半分だけ答えを言おう。楽しいとは自己効力感のことだ。自分が、力を持っていることを実感することが、「楽しい」である。例えば、テレビゲームでは「楽しい」という状態を維持するために、成長曲線とそれに対する抗力を、細かく管理することで、それを実現している。ただ、普通の人はそれでもいつかは飽きてしまう。 飽きるというのは、その効力に価値がなくなった時

    「楽しいという事」から「天才と秀才の違い」 - かえるの開発工房
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    usgi 2014/05/08
  • 网赚官网[中国]科技有限公司

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    usgi 2014/05/08
  • 网赚官网[中国]科技有限公司

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    usgi 2014/05/08
    “ザッハトルテ”
  • http://kaz.cyteen.nagoya-bunri.ac.jp/game/no2.html

    人間と遊びについて 概念としての”遊び”および遊びと文化についての代表的書物を元に、遊びの持つ特長について考える。 (質問) あるゲームやスポーツを1つ具体的に思い浮かべてください。 次に、それの 遊びとしての面白さ を説明してください。 例えばゲーム情報誌にゲームのレビューで点数が掲載されています。(ファミ通のクロスレビューなど) 面白さを採点する方法があるとしたら、それはどのようなものでしょう? (アンケート) 掲示板に遊び(ゲーム・スポーツに限らず、娯楽の範疇)を紹介してください。 マイナーなタイトルや協議は、ジャンルや特徴などを補足願います。 講義中に思いつたものを受講生の皆さんが記入。 多くの種類の遊びを集めることが目的です。 既に書き込まれたものとはなるべく別の遊びを紹介してください。 今回のネタ ホモ・ルーデンス ホイジンガ 中央文庫 高橋英夫訳 訳者

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    usgi 2014/05/08
  • 能動的な遊びと受動的な遊び あそびのアトリエ リボンクラブ☆荒尾ルーム☆(乳幼児親子教室)

    Author:レオ 熊県に住む女性です。 「あそびのアトリエリボンクラブ」という小さな親子幼児教室をやっています。 家族は夫、娘、息子、のチャッピー君、犬のノアちゃんです。 よろしくお願いします。 あそびのアトリエで大切にしていることは 子ども達が能動的なあそびができるような おもちゃの選択、大人のかかわり方を心がけています。 なので・・・電気で動くおもちゃは全くありません。 ボタンを押せば音が鳴る、動き出す、声がでる等のおもちゃは 一瞬はいつきがいいのですが、すぐに飽きてしまいます。 なぜでしょうか? 子どもは自分の手で動かしたり物の仕組みを 探索することが大好きなので 単純でシンプルなおもちゃの方が長く興味を示して遊びます。 2歳児さんを例に挙げてみると・・・ 木製の汽車セットで遊び慣れている子は 線路を組み立て汽車を押して遊びます。 プラレールは組み立てるのは難しいし、電気で汽

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    usgi 2014/05/08
  • 厳しい試練にさらされる米MOOCs(大規模オンライン大学講座)---今春始まる日本版サービスの参考に(小林 雅一) @gendai_biz

    大規模なオンライン大学講座、いわゆる「MOOCs(Massive Open Online Courses)」が日でも格的に立ちあがろうとしている。先日、MOOCsの草分けである米Udacityが、リクルートと共同で一部講座の日語字幕付きサービスを開始したのに続き、この4月からはJMOOC(日オープンオンライン教育推進協議会)が「gacco」というプラットフォーム上で、「インターネット」「日中世の自由と平等」「マンガ・アニメ・ゲーム論」など幅広い科目を提供する予定だ。 折角、日で盛り上がり始めたところに水をかけるつもりは毛頭無いが、既に世界的な広がりを見せている米国版MOOCsは、当初期待されたほどの成果は上がっていないようだ。 ●"After Setbacks, Online Courses Are Rethought" The New York Times, December

    厳しい試練にさらされる米MOOCs(大規模オンライン大学講座)---今春始まる日本版サービスの参考に(小林 雅一) @gendai_biz
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    usgi 2014/05/08
  • アート業界からやってきてWEBで広告とコンテンツをつくっていて思うこと​|塩谷舞(mai shiotani)

    WEBクリエイションは誰のために?書いてみるnote。というのも、ちょい真面目な文章ってSNSじゃ書きづらいじゃないですか。(私だけ?) そうすると、来あったはずの真面目な自分が薄まってしまうというか、SNSに浸れば浸るほどに、思考が退化してしまう。これぞソーシャル廃人。怖い。 「万人に見られるところ」であれば出来る限りキャッチーに振る舞ってしまうのは、昔からの私の手癖です。ここは、まぁ、小規模な部屋ってことで、思ったことをボコボコ書いてくよ。 ▲ こないだ同業の友人と喋ってて「表現性の高いWebって、ユーザーのためじゃなくって、作り手が楽しいから作ってるじゃないのかな?」って意見が出て、一部同意なんだけど、それだけでもないよなぁと思った、そのへんの思考のまとめ。久々に、芸大出身っぽいこと書いてる、ここ。 ▲ Web業界で働いてると、「数年前のFlash全盛期の感じ」ってワードをよく耳に

    アート業界からやってきてWEBで広告とコンテンツをつくっていて思うこと​|塩谷舞(mai shiotani)
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    usgi 2014/05/08
  • “Oculus Rift”と大型の操作デバイスを組み合わせ空を舞う鳥シミュレーター「Birdly」のエクストリームなプレイ映像が公開 « doope! 国内外のゲーム情報サイト

    近年ビデオゲーミングの新たな地平を切り開くデバイスとして大きな注目を集めるVRヘッドセットデバイスですが、新たにチューリッヒ芸術大学のチームが“Oculus Rift”と、プレイヤー人を乗せる大型のモーションコントロールデバイスを組み合わせ鳥のように空を飛ぶことを可能にするシミュレーター「Birdly」を開発し、エクストリームすぎるゲームプレイの様子を収録したティザー映像を公開しました。 プレイヤーの前方に用意されたファンで風の抵抗まで再現する“Birdly”の不思議なプレイ映像は以下からご確認下さい。

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    usgi 2014/05/08