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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (17)

  • 「手首」をコントローラーの入力器官として取り入れたスプラトゥーンのカメラ操作 - 色々水平思考

    横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力 作者: 横井軍平,牧野武文出版社/メーカー: フィルムアート社発売日: 2010/06/25メディア: 単行購入: 34人 クリック: 648回この商品を含むブログ (57件) を見る ファミコンのゲームコントローラーは主に左右の親指で操作するコントローラーだった。高橋名人は親指じゃなくて確か中指で16連射してたようにも思うが、大体、両手の親指でコントローラーをホールドする形で操作していたと思う。 ファミコンの次に発売されたスーパーファミコンのコントローラーもまたかなり重要なコントローラーだろう。LRボタンというトリガー式のボタンが搭載されていたからだ。このボタンの発明によって、両親指に加えて両手の人差し指(場合によっては中指)もゲーム操作に無理なく使えるようになった。スーパーファミコンで最も売れたタイトル『スーパーマリオカ

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    wideangle 2016/02/03
  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

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    wideangle 2015/06/14
  • やっぱり面白かったスプラトゥーンとローラーというブキについて - 色々水平思考

    いやー、面白かったですね。完成披露試射会。最高ですね、スプラトゥーンSplatoonスプラトゥーン)【Amazon.co.jp限定】オリジナル「イカす ステッカー」セット(B6型抜き×4枚)付 出版社/メーカー: 任天堂発売日: 2015/05/28メディア: Video Gameこの商品を含むブログ (7件) を見る なんやかやで仕事が忙しくて血の涙を流しながら皆の楽しそうな試射会感想を眺めたりしてたわけですが、ギリギリ最後の回だけ参加出来ました。いやー当に良かった。 結果としては、去年初めて発表されてなんとなく予感出来た面白さがそのまんま再現っていうかそれ以上に面白かったですね。 映像の段階である程度はわかっていたことだけど、1つ1つのアクションが一々気持ちいい。音が良いしレスポンスも良いから、動かしているだけでも楽しい。 そして1つ1つのアクションにゲーム中の目的を達成するた

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    wideangle 2015/06/14
    そうそう、最初ローラー非人道的! と思ってたけど横とか後ろ取りゃわかばでじゅうぶん仕留められた……
  • 新清士の問題点 - 色々水平思考

    ゲーム業界を代表するジャーナリスト、新清士という人の問題点は紹介する書籍や考え方は面白いんだけど、そこから展開する持論が高い確率でグダグダであるってことに尽きる。 損失感がソーシャルゲームの継続率に関係する-ゲームと心理学(3) これなんかもね、人間は一万円得た時より一万円失ったときの方が、衝撃が大きいって紹介してる考え方自体は、面白いし良いんですよ。新しい考え方や書籍の紹介者として見たら新清士って人は決して悪くないんです。最近だと新清士ってだけでまともに相手しない人もいると思いますが、彼の紹介してる考え方には多くの場合悪くないんで、読んでみるといいと思います。 んで、問題はこの後なんです。彼の紹介する考えは確かに傾聴に値するんですが、その後がグダグダになるんですね。一万円得た時より一万円失った時を恐怖する、それは良いんですが、じゃあなんでこの世にはギャンブルやソーシャルゲームのガチャにハ

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    wideangle 2013/01/09
  • 宮崎駿と細田守の自然観、田舎観の違いについて - 色々水平思考

    宮崎駿という人は自然を一種キャラクター化して描く。トトロのクライマックスで田んぼを吹き抜ける風はバスが駆け抜けるから起きる。ここでは風という自然現象をバスというキャラ化して描いているわけだ。それ以外にももののけ姫の森にはシシ神やコダマのような象徴的なキャラクターがいるし、ナウシカにおける腐海の象徴として王蟲がいる。そして、なんと言ってもポニョの津波表現なんかは、キャラクター化した自然描写の最たるものだろう。 それに対して、細田守という人は、自然をあくまでありのままの自然として描く。主人公達に恵みを与えることもあれば、命が危うくなるほどの牙をむくこともある。それはただ自然が自然として存在する結果そうなっただけのことで、大自然の大いなる怒りとかメッセージみたいなもの描こうとはしていない。 そして、細田守という人は田舎にある、人為的なものに美点を見いだす人なんだと思う。 田舎というのは、自然

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    wideangle 2012/08/23
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

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    wideangle 2011/02/20
  • NEWスーパーマリオブラザーズWiiを振り返る - 色々水平思考

    スーパーマリオブラザーズというゲームは、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、パワーアップアイテム、背景という大きく4つの要素によって構成されている。 その要素を更に分解すれば、ファイアーボールの存在であるとか、入れる土管と入れない土管の違いであるとか、ゴール時のフラッグであるとか、豆の木なんかの存在が浮かび上がってくるが、それらはあくまでも枝葉の存在だと思う。 シリーズが重なるごとにマリオシリーズには様々な追加要素が加わったが、基的には上記の四要素から大きくはみ出るものでは無かった。プレイヤーキャラクターの延長線上であったり、アイテムの裏返しの存在(毒キノコなんかがそうですね)だったりした。 NEWスーパーマリオブラザーズWIIはついに、その四要素に新たな要素を加えた。 その新しい要素とは、プレイヤーと共に冒険する別のプレイヤーキャラクター、ちょっと気取った言い方をすれば「他者」の存

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    wideangle 2010/10/01
  • なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考

    はい、というわけで、前回予告したように、今回は堀井雄二を知らない人に向けて堀井雄二ってどんな人なのかってことを解説していこうと思います。僕がこのような記事を書くきっかけになったのは以下のまとめを読んでしまったからです。 専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった - Togetterまとめ このまとめに対しては、知ってたけど手を挙げなかっただけなのではとか、いまさら堀井雄二でもないだろうとかこれだからゆとりは…とか色々な見解があるでしょう。自分も色々と思うところあります。ですが、まずはなにはともあれ堀井雄二とは何者かということを解説するところから始めようではありませんか。この春入学したばっかのゲーム系専門学校生は必見ですよー。アバターとかダークナイトを見ろと言われても見なかった二年生は…正直もう駄目なんじゃ…。ってかそういう連中は、どうせこんなネットの片隅に存在する辺境のブログ

    なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考
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    wideangle 2010/05/03
    鳥嶋編集長が有名なのはマシリトのせいみたいな。
  • 宮本茂の得た自信 - 色々水平思考

    (ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変でした。昼間は会社のほかの作品のプロデュースの仕事をして、夜にはディレクターとして仕様書を書いて、朝にプログラマーの席の上に置いて帰るというのを続けました。 これは、この記事↓での宮茂の発言なんだけど。 “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編) (3/5) - Business Media 誠 なんだかサラッと流すように言っちゃってるけど、この時、宮茂が久しぶりにディレクターを務めたタイトルは、あのスーパーマリオ64なのである。ゲーム歴史に確実に名を刻むであろう偉大なタイトルを、宮

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  • 実はゲームと萌えは相性が悪い - 色々水平思考

    増田にこんな記事があった。 実はゲームとアニメは相性が悪いのではないか? ブコメなどでも指摘されてるように、ドラクエの存在とか、アニメも大ヒットしたポケットモンスターとか、ゲームがヒットした流れで、とうとう映画化までされたレイトン教授みたいな例もあるわけだから、決してアニメとゲームが相性悪いってことは無いと思うよ。 でも増田が言いたいのは、ちょっと違うと思うんだよ多分。増田はおそらく、深夜にやってるアニメみたいな感じのゲームってあんまりヒットしてないし、実は相性悪いんじゃってことが言いたんじゃないかと勝手に推測する。でもそれはゲームとアニメの相性以前の問題で、深夜アニメにしても、昨今話題のJRPGにしても、あまりにもわかる人にはわかる、分からない人にはわからないっていうお約束の集積で出来過ぎているところがあるから、そもそも大ヒットする余地自体がほとんどないと思うんだよ。 まあでもJRPGの

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    wideangle 2010/01/21
  • ゼルダよりマリオが売れる理由 - 色々水平思考

    マリオは技能型のゲームでゼルダは知能型のゲームだからだと思う。 マリオ(特に初代)は謎を解く必要性がない。ただただ右へ右へ進めば良い。 ゼルダは逆に全てにおいて自分の脳みそをつかってどうすれば良いのか探らなければならない。 だからマリオで重要なのは「訓練」で、ゼルダで重要なのは「発見」なのだ。 ゲームは反復練習するのに向いてるメディアだから「訓練」には向いてる。でも「発見」ってのは結局その人次第なんで、ヒントとかをたくさん盛り込んでおかないと、発見に至らない人を大幅に振り落とす可能性があるのだ。 でも「発見」に特化したゲームってのはそうやって振り落とされる人々が大量にいるからこそ、クリアした人にすごい達成感と優越感を与える部分が多い。だからマリオよりゼルダの方が評価する声は大きかったりする。 でもゼルダよりもマリオのほうが断然売れてるんだよね。今回のNewマリオも全世界でバカ売れするんだろ

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    wideangle 2010/01/21
  • たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界 - 色々水平思考

    かつてのゲーム業界はまだ、とりあえずこれやっとば大丈夫っていう方法があったような気がする。 それは、例えば有名な漫画やアニメをゲーム化するであるとか、バカ売れしたタイトルの二番煎じ三番煎じを狙うだとか、グラフィックを美麗にするだとか、今まで見た事のない新しいシステムを提案するだとか、広告に力を注ぐだとか、駄目な部分が多々あるタイトルだったとしても、どっか一点突き抜けた売りがあればヒットさせることは難しくなかったのではないか。 たったひとつの冴えたやりかた、それを見いだすことがかつてのゲーム業界では最も大事なことだったのではないかと今では思う。 現在のゲーム業界にたったひとつの冴えたやりかたは存在するだろうか。おそらくそんなものはもう無いと僕は考える。 新しいゲームのアイディアが尽きたとかもうゲーム業界自体が駄目だってことが言いたいわけではない。現在のゲーム業界でヒットを生むために必要なこと

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    wideangle 2010/01/21
  • DSi LLはもう少し値段上げても良かったと思う - 色々水平思考

    去年こんな記事を書いてたんですが、一年後に任天堂さんからご返答があったようです。 DSiはもっと値段を高くするべし。 - 枯れた知識の水平思考 んで、新機種の二万円って値段設定なんですが、上の記事にも書いたんですが、どうせならもう5千円くらい上乗せしちゃって、その分、ボディを金属製にするとかしてもよかったような気がします。んでもそうすると重量が大変なことになるか…。じゃあこれで良いと思います。 PS3が3万円に値下げした途端、調子が良くなったのを見るに、据え置きゲームの値段の限界っておそらく3万円なんでしょうね。PS2は最初4万円でバカ売れしたけど、アレはDVD再生機能が売りだったわけだからね。 では、携帯ゲーム機の値段の限界値ってどの辺のなのかって言えば、据え置きからは若干下がって2万円くらいなのかな…。3万円でも売れるようになるためには、結構な付加価値を付けなければならないような気がし

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    wideangle 2009/11/09
  • 七夕の国は早すぎたセカイ系批判の書だった! - 色々水平思考

    傑作、寄生獣の作者が次に手がけた作品が「七夕の国」でした。 この作品、今思うと早すぎたセカイ系批判のだったと思うのです。 セカイ系って言葉でピンとこない人はこの辺の解説を読んでみてください↓ セカイ系 - Wikipedia 七夕の国には圧倒的に強い超能力を持った頼之とその幼馴染の幸子という登場人物がいます。 この二人の関係が、セカイ系の主人公とヒロインの関係そのものじゃないかと思うんです。 頼之は圧倒的な力を持ちながら世界に対してはさほど関心がなく、幸子も力こそありませんが、世界に対して非常に閉じた態度しか示しません。そんな二人は最終的に頼之の持つ、「空間を削り取る力」を最大規模まで発揮し、自分達を丸ごと別の世界に飛ばそうとします。 そんな二人の間に割り込むのが、主人公の南丸君です。彼の特徴は彼自身も超能力を持ちながら、結局普通に生き続けることです。彼の普通ぶりは正直キャラが立ってない

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    wideangle 2009/11/04
  • そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う - 色々水平思考

    そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで この記事を書いたブログ主自身が相当にゲハ的思考に染まってるんだから、それをまずなんとかすべきだと思うってのはさておき、確かに昨今のゲハのログを一部抽出して、ゲハの生態を面白おかしく紹介したり、煽りネタを投下したりするブログが増えて、ゲハのやりとりがより衆目を集めるようになったってのは、ちょっとアレだと思う。ゲハでの騒ぎがブログで取り上げられることで、何か事が起こってるような感じになってそれがさらに大手ニュースサイトに取り上げられてさらに注目を集めて…みたいな、ゲハの日常がニュースサイトを巡る過程で雪だるま式にヤバい事態が起こってるみたいな感じに粉飾される事態は正直勘弁して欲しいと思う。でもまあそれってQUITER(懐かしい)とかが幅効かせてた時代から結構あったことだしねえ。まあ今更憂えてもって思う。 あ

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    wideangle 2009/10/29
  • ドラクエ3にジパング(日本)がある理由 - 色々水平思考

    ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)のモンスターにはひらがなが多用されていると以前のエントリで述べてきたわけだが、ドラクエのモンスター名には所謂コテコテに和風の名前というのが無い。ひらがなを多用するならもっと日の妖怪の名前とか使用した方が楽だとは思うんだけれども、「ひとつめピエロ」、「どぐうせんし」、「おにこぞう」など、ひとつめこぞう、どぐう、おに、っていう和風な素材をそのまんまは使用せずに、アレンジを加えて和風っぽさを極力出さないようにしている。 しかし、そんな中シリーズ通してたった一体だけ、例外的に思いっきり和風な名前のモンスターが存在する。それは「やまたのおろち」だ。 「やまたのおろち」が登場するのはドラクエ3のジパング、要は思いっきり日を意識して、アレンジしたエピソードなわけだけれども、このエピソードには、他にも様々なドラクエにおける例外的な要素が存在する。 伝説的なアイテムの借用

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    wideangle 2009/01/13
  • 無人島に持って行きたい〜は何?っていう質問する奴は大馬鹿だと思うよ。 - 色々水平思考

    たまに、無人島に持っていきたいレコードは?とか小説は?みたいな質問を見かけますが、ハッキリ言ってそういう質問する奴って大馬鹿だと思う。 普通に考えて無人島に唐突に行ったりしたら、そんなレコード聴いたり、小説読んだりする閑あるかよ?その場に適応するのが精一杯でそんな場合じゃねえだろ。 そういうこと言うと、「イヤイヤ、そんなサバイバルな状況じゃないんですよ。生活の心配とかはない、無人島で一人っきりでのびのびと過ごせる状況がきたらどうしますってことですよ。」なんてことをいけ好かない面してのたまうんだと思うんだけど、そんなバカンスみたいな状況だったら、それこそ何もしないで寝てるわ。 結局こういう質問をなんの疑問もなく繰り出せる奴ってそれぞれの作品を受容する上で、最も重要な「環境」への視線がゴッソリ抜け落ちてると思うんだよな。こういう人って何を語っても全てが薄っぺらく見える。 追記 最近、個人的な好

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    wideangle 2008/10/06
    うる星やつら2の「衣食住を保証されたサバイバル」という単語を思い出した。
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