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概要 迷路を自動作成すると、正解パスがあまり複雑にならないことが多い。そこで、迷路の全領域にわたって無駄に歩かされる迷路を作りたい。 最終的にはこんな迷路を作る。 正解パスの作成 とりあえず、最初に正解パスを作る。正解パスが与えられたら、それが正解パスとなるような迷路はクラスタリングアルゴリズムを使えば良い。 で、まずこんな正解パスを与え、始点と終点を固定したまま、これを変形していくことにする。 変形の仕方は以下の二種類。 まずは90度に曲がっている箇所をひっくり返すフリップ。 2つ目は、辺をひっぱって伸ばすストレッチ。 上の例では元が一直線になっているが、曲がっていても可能であれば伸ばすようにしている。 上記の操作をランダムに繰り返せばいずれ正解パスが迷路をうめつくすだろう、そう思ってやってみると・・・ こんな感じに、最初に与えたパスが太っていく感じになる。確かに最終的には迷路をうめつく
Little more than a week ago, I had the great pleasure of attending the inaugural Lambda Jam conference in Chicago, Illinois. It was a terrific experience, and highly recommended for anyone interested in functional programming. One of the more interesting aspects of the conference was the daily “Jam Sessions”. Part hack-a-thon, part coding contest, each jam saw groups of participants trying to solv
最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が
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