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Programmingとalgorithmに関するyasuharu519のブックマーク (2)

  • 最近点対問題の線形時間乱択アルゴリズム - うどん記

    これは Competitive Programming Advent Calendar Div2013 の 20 日目の記事です.最近点対問題の話をします. 最近点対問題は,空間上に点の集合が与えられた時に,その中で最も距離が近いペアを探す問題です. 応用としては,何らかのオブジェクトを特徴ベクトルに写した後で,最も類似したペアを探したいときなどに役に立つのではないかと思います.競技プログラミング界では,今年のICPC会津大会で3次元上の最近点対問題が出題されました. 空間が平面のときは分割統治による $O(n\log{n})$ 時間アルゴリズムが有名かと思います.今回は一般の次元で,(ハッシュマップを用いて)線形時間で動く実装が楽そうな乱択アルゴリズムの紹介をします.参考にした文献は以下のサーベイです. Smid, Michiel. Closest point problems in c

    最近点対問題の線形時間乱択アルゴリズム - うどん記
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
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