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パーティクルに関するyifeのブックマーク (2)

  • Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便

    前回の続きです! 今回は、前回ご紹介した必須「3要素」を駆使して、パーティクルを作成してみます。 これだけでも、かなり幅広い演出が作れるのが分かると思います。後半に、他のパラメータのいじり方も少し紹介しておきます。 花火のような破裂する演出を作る! 花火が打ち上がった時に「バーン!」と、大きく破裂する感じのパーティクルを作ってみます。 まず…初期状態だと、Shapeが「Cone」になっているかと思うので、球状に粒子を飛ばすために「Sphere」へ変更します。 パラメータはこんな感じ。 Radiusはお好みですが、小さい数値の方が破裂感がでます。 あと、「Emit from Shell」にチェックを入れておくと、Sphereの表面から一定に粒子が発生するので「まとまり感」が出てそれっぽくなります。 EmissionはRateを使わずに、Burstsを使います。 前回ご紹介したように、Burs

    Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便
  • パーティクルをアニメーションさせる方法 - sugi.cc

    アニメーションパーティクルの新しい方法を思いついたので、共有したいと思います。 普通は、Unityでアニメーション付きのパーティクルを実現する場合は、アニメーション連番をタイル上に並べて、テクスチャシートアニメーションを使うと思うのですが(参考)、ぼくの方法では、メッシュパーティクルを使用し、メッシュがアニメーションします。 方法を簡単に言うと、パーティクル用のメッシュを用意し、バーテックスシェーダで、各パーティクルをアニメーションさせます。 ここでは例として、羽ばたくチョウチョをパーティクルで作りました。 チョウチョパーティクル用のメッシュ メッシュにチョウチョパーティクル用マテリアルを適用させた結果 チョウチョパーティクルのParticleSystemの設定 Start Color が、(0,0,0,1)-(1,1,1,1)の間のランダム、 Start Sizeは1にしておかないとSh

    パーティクルをアニメーションさせる方法 - sugi.cc
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