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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (11)

  • 発熱地帯: 2006年は「テレビ2.0元年」

    Web2.0&ブルーオーシャン[56 items] ケータイ小説[8 items] ゲーム開発情報[51 items] ゲーム雑談[24 items] ゲーム産業[108 items] ビジネス[14 items] ブログ[18 items] モバイル&ワイヤレス[16 items] 萌え[61 items] の紹介[33 items] テレビの周辺を巡る議論や競争がにわかに慌ただしくなってきました。ちょっとここらで、簡単にまとめておきたいと思います。 1.YouTube 最大の変化はYouTubeの浸透。テレビ放送という概念を大きく揺さぶっただけでなく、YouTubeを観るデバイス(つまりPC)をテレビに近い地位に引き上げる勢いを感じます。PCの画面を家族でいっしょに観る習慣は無いため、いきなりテレビを置き換えることはないものの、個人向け、独身向けであれば、十二分に置換可能なポテンシャ

  • 発熱地帯: 回転が加速していく小さな歯車とサビついてきた大きな歯車

    最近、マスプロモーション対ネットの口コミパワーという構図の議論が盛り上がっているようです。でも実は、状況の認識はさほど違ってないように思えます。要するに立場や嗜好におうじて、最終的な結論をどっちに持っていくかを変えているだけなんですよね。 ネットユーザーはマスメディア嫌い(不信の)人が多いため、マスプロモを否定して、ネット上の評判を重視する傾向が強いです。最も代表的な意見はデジモノに埋もれる日々さんのこの記事でしょうか。 デジモノに埋もれる日々: 「亀田」と「時かけ」 - メディアの扇動力がネットに圧される時代 実はこの記事は、評判という点を軸に勝敗を判断していて、『ゲド戦記』と『時かけ』でどちらが興行収入が上かという評価軸は、意図的に無視しているんですよね。そりゃさすがに結果は見えてますから。 似たような状況認識にもかかわらず、ビジネスの視点で冷静に数字を追いかけているのが切込隊長。 切

  • 発熱地帯: 水をやり過ぎると、生えたばかりの芽をダメにしてしまう現象

    先週末を振り返ると、『LocoRoco』(のプロモーション)が思ったよりも話題になってましたね。 7億で3万という数字はやっぱりショッキングなんでしょうし、「これはひどい。」みたいなネタも上がってます。金かけて売れないのは、笑い話にされやすいですからね。広告費じゃなくて開発費の例ですが、シェンムーの70億円とか。 (今日現在、ネット上では早くも存在を忘れられて、『お料理ナビ』や『DSブラウザー』に話題が移っているように思えますが) 『LocoRoco』に始まった事ではありませんが、宣伝費のかけ過ぎがかえってマイナスの効果を生み出す、という認識がポツポツ出ていて、ゲーム業界にも健全な感覚をもった人たちが結構いるなあ、という印象を受けました。こういう(短期的には広告費が削られてしまう)事って、広告屋さんはふつう言わないですからね。なかなか理論化もされません。けれども企業側の認識として、しっか

  • 発熱地帯: マスプロモーション衰退後の世界(前編)

    7億円もの巨額の宣伝費をかけたといわれる、SCEJの『LocoRoco』の販売が初週3万と低調なようです。少し前にプロモーションについての議論がありましたが、やや乱暴に言えば、プロモーションに巨額の資金を投じたところで売れないものは売れないのです。 『ロコロコ』のプロモーションについては、wapaさんが冷静な分析を行っています。 わぱのつれづれ日記 ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 またゲーム系ライターの小野憲史さんが、ご自身の購入に至るまでの過程を語っておられます。 日々つれづれ 2006-07-20 LocoRoco☆LocoRoco というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。もち

  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(後編)

    ファミコン世代の方々は、おそらくゲームで徹夜したことのある人も多くいらっしゃると思います。ゲームにはそういう「ハマる」魅力がありますし、実際ゲームの作り手はハマるゲームを作るように努力してきました。プレイヤーを熱中させ、テレビ画面の向こう側に吸い込んでいくようなゲームが名作と賞賛され、歴史に残ってきました。そうやってハマった経験をもつユーザーは、ヘビーユーザーになる人も多く、ファミコンブームが去った後もゲームを熱狂的に支持してくれました。その中から、ゲーム開発者になった人もいると思います。いや、まー、ボクもその1人だったりしますが(笑 それは決して間違いではありません。ただ、ある時点から、ゲームはその求心力があまりに強くなり過ぎたのではないか、と思うのです。求心力はいつしか拘束力になりました。強制される長いデモムービー、ムービーとムービーの間をつなぐ作業にも似た長時間プレイ、長ったらしいロ

  • 発熱地帯: 実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ

    ゲームのマボロシ 「生活浸透型ゲーム(3)これからどんなゲームを作るべきか」 あれれさんがひさしぶりに更新しておられました。おおむね同意できる、よくまとまった記事だと思います。ボクみたいに煽らないし(笑、この内容と書き方なら、スッと納得できるという人も多いのではないでしょうか。 内容についてはリンク先をご一読いただくとして、これから先は筋に関係の無いツッコミです。 (なんか誤読する人がいたようなので一応断っときますが、あれれさんの記事の大意には同意していて、瑣末の部分にすげー違和感をおぼえてるわけです。で、同意の部分は「禿同」の一語で済むんですが、違和感のある部分は長くなっちゃうんですね。) なぜ興味深いのかと言うと、一般に編マリオよりも、マリオカートの方が売れるのが、過去のプラットフォーム(SFC、N64、GBA、GC)での実績だったからです。ですので今までの傾向に基づくと、Newス

  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(前編)

    発熱地帯:ゲーム業界の構造的変換を示す「遠心力」というキーワード ↑の記事は3年前に書いたもので、実はこのブログを始める前、BBSをやっていた頃に書いた文書です(BBSに投稿したのはたしか2003年の10月頃だったと記憶しています)。それから時間が経ち、ゲーム業界は大きな変化を迎えました。「据置→携帯シフト」や「プロセッサ性能市場主義の崩壊」など、ゲームの受容のされ方、ゲームデザインにまで変化は及んでいます。それをどういう風にとらえるのか、頭を抱えている人も結構いらっしゃるのではないでしょうか。今回の記事は、そういう人たちの頭の整理のために書きました。 大雑把には「求心力」の時代から、「遠心力」の時代に変わってきたのだと思います。 「求心力」というのは、画面のあちら側、ゲームの内部の表現世界を高めていくことで、ゲームの価値が高まるという考え方です。小さなスプライトから大きなスプライトへ、1

  • 発熱地帯: 今週のファミ通は必読かも (コメント欄にも色々と)

    (コメント欄の方もずいぶん色々と書いていますので、ぜひご一読を) 今週のファミ通は、スクウェアエニックスの和田社長と浜村通信氏の対談、宮茂氏へのインタビュー、となかなか読み応えがある内容ですね。宮茂氏のインタビューは、カートリッジ型のゲーム機が登場する以前から現在までのゲーム開発の歴史を振り返る内容。まさしく簡にして要を得るという感じです。必読級。 またスクウェアエニックスの和田社長が、これだけ長く熱く語るのはなかなか珍しい。これも過去からの発言の総括として読み応えがあります。ただ、同時に「やっぱり開発に理解されてないんだな〜」というのがよくわかります。ボクは以前から、スクウェアエニックスは経営と開発がズレているように見える、と書いていますが、問題を再確認できましたね。対談の中でも、理解されないもどかしさや、ゲーム開発者の頑固さに苦労している様子がうかがえます。 んー。厳しい言い方をす

  • 発熱地帯: 日本のゲーム界は「映画→テレビ」に匹敵する歴史的分岐点を迎えている

    ゲームは過去数十年にわたって、技術の進化と共にゲームデザインを変化させてきたメディアです。実際、次世代ゲーム機が出れば、その性能を活かした次世代ゲームが生まれることが期待されてきました。性能向上がゲームを面白くし、ゲームユーザーに支持され、売上も市場も業界も成長するという、素朴な楽観主義が信仰されていたのです。 しかしこの特性は、これから変化していく可能性が高いです。というのは、今やプロセッサ性能至上主義の崩壊が誰の目にも明らかになったからです。それはDSが証明しましたし、今年のE3で多くの業界人が認識したことでしょう。今週のファミ通(P.21)ではなんと、あの鈴木裕氏がプロセッサ性能至上主義が終わったと語っています。 技術が上がれば上がるほど、ゲームおもしろくなって伸びていった時代。でも、いまはそうじゃない。技術はユーザーにとってもう十分満足する状態にあって、成熟期ですよね。DSを成功

  • 発熱地帯: 先鋭的なまでのオープン主義

    正直、びっくりしました。 何がかといえば、任天堂の情報公開ぶりに。 経営方針説明会の岩田社長のスピーチの動画をネットで観られるようにしたうえ、スピーチ後の質疑応答の議事録まで公開しています。任天堂は最近、機会があるたびに、スピーチを公開しているので、そこまでは予想していたんですが、質疑応答のテキストまで公開するとは・・・・。自分たちの伝えたい事をしゃべれるスピーチはともかく、質疑応答というのは、当然突っ込まれたくない質問、嫌な質問も出てきますから、普通はあまり公開したくないものです。「ミクロ売れなかったよね?」とか、「DSにおける任天堂のシェアが高すぎる」とか、そういう質問にきちんと答えているのが印象的です。 ふーむ。アナリストでもなくても、同じような疑問を抱いている人はいるだろうから、きちんと答えておきたい、という事ですか? 実際、ここに上がっている質問は、ネットの掲示板やブログで、話題

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