and Make your automations more powerful Customize and control your integrations with filter code, queries, multiple actions, and the ability to connect multiple accounts per service.
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
Unity は標準で deferred rendering をサポートしていますが、これは light pre-pass とか deferred lighting と呼ばれるもので、deferred shading とはちょっと違います。私が必要としているのは deferred shading の方なので、これを Unity で実装してみました。 https://github.com/i-saint/DeferredShading deferred shading 自体の詳しい解説はここでは省略しますが、 大雑把には render target を複数用意し、ポリゴン描画パスではそれらに法線、位置、diffuse 色などシェーディングに使う情報を格納 (これらは geometry buffer、略して G-Buffer と呼ばれます)、その後 G-Buffer を利用してポストエフェクト的
Journeyballsの開発者が書いたUnityデザインパターンのチュートリアル記事。 URL: http://www.holoville.com/blog/?p=166 マネージャ GameManager: 中心となるマネージャ。Unityエディターを通して、ゲーム設定を行ったり、SaveManagerを通して各ユーザのデータを取得する AspectManager: スクリーンの解像度などに対応するためのもの。 Notificator: イベントの通知はすべてここに送るようにし、ここで処理をする。シングルトン。 LevelManager: 新しいレベルのシーンが読み込まれるたびに、このマネージャがレベルを検知し、設定する。 SaveManager: セーブとロードを担当する。 ScoreManager: スコアと、各レベルでのスターを保持する。 SoundManager: すべてのサウ
I recorded a video where I show how to set-up a quick and simple image based lighting rig. In the first part of the video I work on Softimage and then I move on to Maya to do the same rig. I’m using Mental Ray as render engine. The audio is Spanish, sorry about that, but you can follow the video with no problem at all. Best view in HD. This is my simple method to achieve decent results when I’m
XSIのNormalMapってなんか上手くいかないこと多いですよね? 色々調べてなんとか対処できるよーになったのでまとめてみますー。 まずはこんなNormalmapを3D-coatで描きました。 これを左右で重ねあわせたUVに貼ってみます。 パーツの左右とかで共有したいときはよくありますよねー。あんな感じです。 3D-coatでのこの見た目になって欲しいのです。 とりあえずXSINormalmapノードでBumpに繋げてみましょう。 真っ暗だよ!(# ゚Д゚) マニュアルを見ますと どうやら「タンジェント」なるものを割り当てないといけないようです。 タンジェントってのはポリゴンのUVがワールド座標でどっち向いてるかの情報を入れてるらしくてこれが無いとNormalMapの色を正しくワールドな法線に変換できないよーです。 それじゃあタンジェントつけましょー。プロパティ→タンジェントでOK。 す
Exploring the Puerto Rico Caveverse Project Created By: Robert Moreno (borikuatourspr@gmail.com) Andrew Hazelden (andrew@andrewhazelden.com) Explore the LIDAR Scanning Efforts Let’s enter the Borikuaverse and watch a doc that explores the Las Cabras Cave in Puerto Rico. YouTube Watch a SEPRI caving association-produced documentary created by filmmaker Iván David Nieves. …
概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, この記事では "Real Shading in Unreal Engine 4" SIGGRAPH 2013 について説明します. 参考文献 Unreal Engine4 のシェーディング. "Real Shading in Unreal Engine 4". Brian Karis. SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-sh
Unityでサラウンド再生したいなー。でもできるかな~って要件があったので調べました。 オーディオインターフェイスを用意 そもそも5.1ch再生するには、6ch以上のアウトのあるオーディオインターフェイスが必要です。 今回はちょっと古いですが、FA-66で検証。 Firewire to Thunderbolt変換で、MacbookPro OS10.9.4へ 音を用意 テスト用に6ch入りのWAVを用意。 こちらは、3Dサウンドのチェックを外してインポート。 モノラル音声3Dサウンドも用意しました。 Unityの環境設定を変える Edit/Project Settings/Audio Default Speaker ModeをStereoからSurround 5.1へ変更 API的にはこいつです。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSp
これはレイトレ合宿2!!アドベントカレンダーの4週目の記事です。 梅雨真っ盛りでぱっとしない天気が続きますがレイの追跡の具合はいかがでしょうか。 7月に入ったとはいえアドベントカレンダーはまだまだ序盤。 後のほうにガチな人がいらっしゃるのでレイトレと関係あるのか微妙なネタでもまだ許されると信じていきます。 さて、レンダリングしているとテクスチャが欲しくなって、とりあえずチェッカーをつくってみたりします。 それに飽きてきたらノイズです。ノイズですよねッ!? もうノイズがあるだけでそれはそれはCGらしくなります。 しかも模様だけにとどまらず、バンプやディスプレイス、プロシージャルなオブジェクトと使い道もたくさんある素敵なやつです。 そんなわけでちょっとノイズでも作ってみようかと思います。 とりあえず2Dの画像をつくることにして、深いことを考えずに乱数で埋め尽くすとこんな感じになります。 flo
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
Webアプリケーションを開発する際にはテキストエディタやIDEを使うのが一般的です。しかし開発してWebブラウザに表示を切り替えて再読み込みして…というのは手間がかかるものです。 そこでWebアプリケーションをWebブラウザ上で開発してしまおうというのがChrome Dev Editorです。JavaScriptだけでなくDartを使った開発にも対応したエディタになります。 Chrome Dev Editorの使い方 こちらがメイン画面です。Chrome Dev EditorはChromeアプリとしてインストールされます。 最初にプロジェクトを作成します。 エディタはハイライトがついたもので使いやすいです。 内部サーバ機能付きです。 GitやChrome Web Storeへのデプロイ機能があります。 Web Starter KitやPolymerをベースに生成することもできます。 Chr
ブラウザのひとつであるchromeには、リスティング広告やSEOなどを実施する上で作業効率や効果が大きく変わる拡張機能(アドオン)があります。 今回は、その拡張機能を徹底比較しながらご紹介します。 例えば、こんなことを思ったことはありませんか。 参考になるランディングページのキャプチャを残しておきたい競合サイトのSEO状況を知りたい携帯から見たときどんなふうに写るのかチェックしたい自社広告のリンク先を確認したいけど、クリックはしたくない・・・これらすべて、Chromeの拡張機能で解決することができます。 中には、もうすでに「どれも拡張機能で対応しているよ」という方もいらっしゃるかもしれません。 ただ、どれが自分にとって一番いい拡張機能かはご存知でしょうか。 今回は様々な拡張機能を徹底比較するので、ぜひご一読ください。 ランディングページの保存なら Awesome Screenshot自社の
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