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これはすごいに関するyuzame7405のブックマーク (238)

  • 感情の動きを辿ってみよう ~プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析~

    セッションの内容 セッションでは、プレイヤーの感情の動きをより把握しやすくするゲーム体験(UX)の分析手法を紹介します。作った、あるいは作ろうとしているUXに対する仮説を立て、その仮説に対応した感情の動きや、感情の動きを引き起こしたイベントをプロットして「プレイヤージャーニーマップ」を作っていきます。 たとえば、バトルにおける感情を「勝利への期待感」「敗北への不安感」「興奮」に分解して図式化することでバトル進行に伴う感情の盛り上がりを分析したり、「コワイ」感情を「恐怖」「不安」「興奮」に分解して図式化することでコワイ感情が起こる理由や性質をより深く考察したりできます。目指したいUXに対する開発メンバーそれぞれの暗黙的な感覚や考え方が明確になり、議論をより円滑に進めやすくなります。 具体的な事例として、既存のゲームについてプレイヤーの感情の動きを分析した社内有志によるワークショップの事例と

  • 育児のコツは「交代」すること。ヨッピー家の場合。 - ヨッピーのブログ

    もはやタイトルで全部言ってるけど!! 増田にあがった「産後の恨みは一生おじさん」に端を発して、「男性はどう育児と向き合うべきか」みたいな話題が立て続けに話題になってるので僕も書いてみることにしたよ!! 何故なら育児を書いたからです!!!!!!!!!! 絶賛予約中だよ!(宣伝) amzn.asia/d/hrgOBxp 【発端になった増田anond.hatelabo.jp 【そして数々の言及】 anond.hatelabo.jp anond.hatelabo.jp anond.hatelabo.jp 前提として言っておくと、僕のとこは長男が2歳(もうすぐ3歳)で長女が7か月です。 長男の爆誕前はSNSで「育児は地獄ぞ」みたいな恨みつらみの声を聞きまくっていたので「育児」というものについてビビり散らかしておりました。 子どもが産まれるまでの僕と言えば毎晩のごとく歌舞伎町で飲み散らかし、暇が

    育児のコツは「交代」すること。ヨッピー家の場合。 - ヨッピーのブログ
  • ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

    ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 CEDEC 2024で2024年8月21日に行われたセッション「感情の動きを辿ってみよう 〜プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析〜」。講演ではゲームのプレイ動画からプレイヤーの感情を書き出すワークショップ事例と,プレイヤーの感情をリアルタイムに分析するゲーム開発事例が発表された。 講演を行ったのはスクウェア・エニックス AI&エンジン開発ディビジョン AIリサーチャーの里井大輝氏と,同社のクリエイティブスタジオ1 ゲームデザイナーの安明真哉氏。里井氏は各種ゲームAIの研究開発や「KINGDOM HEARTS III」などへの導入,書籍「スクウェア・エニックスのAI」(ボーンデジタル,2024年)の執筆などに関わった人物。安

    ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
  • こどもが一歳になった。もとい妻に恨まれない産後の過ごし方について

    産後の恨みは一生とかなんとかというポストが荒れているので、ここぞとばかりに自分の体験を投下する。何かの参考になれば(特にの出産を控える夫よ)と思いつつ、実際は自己顕示欲を満たしたいだけなので好き放題書く。 さて、自分は約1年ほど前にが初産した夫の立場だ。 妊娠発覚フリーター、自分正社員。計画妊娠ではない。とりあえず安定期に入るまでは静観。心拍が確認できた(妊娠2ヶ月くらい?)段階で両両親に報告。 妊娠期間互いに仕事に余裕があり融通が効いたので、1,2ヶ月ごとの検診に必ず2人で通っていた。この時期のデートは専ら病院から始まる。医療の民に色々聞きながらぼちぼち出産準備を進めることに。 互いに実家から遠く離れたエリアに暮らしていたので、ゼロから2人で情報を調べ始めた。身内の経験者にソースをあたれないデメリットはありつつ、変にバイアスかからずよかったとも思う。実際自分の両親世代の情報は古いも

    こどもが一歳になった。もとい妻に恨まれない産後の過ごし方について
  • 人事制度の脆弱性を衝いて給料UPする『人事制度の基本』

    年収を上げる」と検索すると、ずらり転職サイトが並ぶ。ライフハック記事の体裁だが、最終的には転職サイトに誘導する広告記事だ。 しかも見事なまでに中身がない。転職しないなら、「副業を始める」とか「スキルアップする」といった誰でも思いつきそうなトピックを、薄ーく書きのばしている。 ここでは、もう少し有益な書籍を紹介する。想定読者はこんな感じ。 スキルアップはしてるけど、給料UPにつながらない 転職も考えたが、今の場所で評価されたい 自分をプレゼンして「良く見せる」のがヘタ そんな人に、2つのアプローチで給料を上げる方法を紹介する。 人事制度の脆弱性をハッキングする 上司のバイアスを逆に利用させてもらう この記事は1のアプローチから攻める。 紹介するはこれだ、『この1冊ですべてわかる 人事制度の基』(西尾太、日実業出版社)。 著者は人材コンサルタント。400社、1万人以上をコンサルティング

    人事制度の脆弱性を衝いて給料UPする『人事制度の基本』
  • ゲームが強くなる100の知恵++ | スパ帝国

    月刊スパ帝国Vol.13の特集「ゲームが強くなる100の知恵」は非常に好評だった。そこで増補してKindleストアでも売ろうと試みたのだが、いざ登録する段になって彼らに独占配信権を与えないとまともな印税が支払われない事が明らかになり計画を放棄した。そのままお蔵入りにするのも忍びないので加筆分を掲載。なお記事内容は月刊スパ帝国Vol.21「ゲーム2.0」とリンクしている。 ゲームが強くなる100の知恵++ #101 自分自身を知る ここから加筆分である。ゲーマーはそれぞれゲームにどんな体験を求め、そこから何を学ぼうとするかによって様々なタイプに分かれる。筆者はこれを民族と呼んでいる。例えば細かい数値管理を通じて複雑な手順の遂行をマスターする性向を持った人々は管理民族だ。民族には大きく分けて意思決定・研究・管理・軍人・操作・ロボット・消費者の7つがあり、ゲームに対するアプローチが根的に違って

  • なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD

    ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。 ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか? これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないとチームメンバーに伝えることができず、納得感を持って作ってもらうことができないためだ。「なんとなくダメ」とか、「理由は説明できないけどこうして」という指示は、繰り返せば繰り返すほどやらされる方はしんどくなっていく。当たろうが外れようが、何をやっているのかよくわからなくなってくる。主観ではなく、客観で伝えることができないと、チームは納得がしにくい。なので、ゲームディレクターにはUXの言語化能力がとても必要

    なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD
  • 寝るときのエアコン『何℃』で『何時間』がベスト?大事なことは「脳をクールダウン」 目からウロコな“睡眠の正解”(MBSニュース) - Yahoo!ニュース

    睡眠の目的は「疲労回復」だけではありません。実は「記憶の定着」や「脳の老廃物の排出」にも関わっています。睡眠時、一番休ませないといけないのはどこ?寝苦しい熱帯夜でのエアコンの使い方の正解は?睡眠の専門家である東京疲労・睡眠クリニックの梶修身院長への取材などをもとに情報をまとめました。 【写真で見る】脳をクールダウンさせる「鼻呼吸」 寝ている間に「脳」を冷やして休ませよう まず、睡眠で一番休ませるべきところは、実は筋肉や臓器ではなく「脳」です。というのも、面積あたりの発熱量が体の中で一番多いのは脳だということです。また、自律神経の中枢があるということで、特に冷やして休ませることが“体を休ませる”ことにつながるのです。 夏でも冬でも、同じ距離を運動したときの体の疲れ具合は同じはずだということです。しかし、夏のほうが疲れを感じるのではないでしょうか。それは、汗をかいたという身体的な疲れではなく

    寝るときのエアコン『何℃』で『何時間』がベスト?大事なことは「脳をクールダウン」 目からウロコな“睡眠の正解”(MBSニュース) - Yahoo!ニュース
  • 子どもが楽しめるゲームデザインのUI/UX設計のキホンのキ|森本佑紀

    はじめまして。 この世界から"勉強"を無くすべく、 "気づいたら知りたくなっているゲーム"をデザインしている、 タンキュー株式会社の森と申します。 5歳〜小学校低学年向けに、凡そ50個くらいゲームデザインをやってきました。 化学を学べるカードゲーム、アトムモンスターズ(シリーズ累計 4万部) 漢字が好きになるカードゲーム、カンジモンスターズ(シリーズ累計1.5万部) うまく設計できたものもいくつかありますが、 そのほとんどが、率直に言うと通用しませんでした!! 子どもは正直です。 大人よりもずっと。 説明し終わるまで我慢なんてしてくれませんし、 直感的におもしろいと思わなければどっかに行ってしまいます。 というわけで、UI設計において、子どもは最高の師匠!! ビシバシ鍛えられました >< てなわけで、学んだことをシェアさせてもらいます!! 子ども向けにゲームを開発したい人は、ぜひご一読を

    子どもが楽しめるゲームデザインのUI/UX設計のキホンのキ|森本佑紀
  • 【特別対談】『ストリートファイター6』中山貴之・松本脩平 ×『ゼンレスゾーンゼロ』李振宇―「触りやすさ」と「奥深さ」をどう両立する? 娯楽が溢れる現代で「ゲームの面白さ」を知ってもらう方法

    「俺より強い奴に会いに行く」とでも言わんばかりに、中国から自前のレバーレスコントローラーを持参して日にやってきた。彼の名前は李振宇(リ ジェンユー)。 李さんは『原神』や『崩壊:スターレイル』でお馴染みのHoYoverseの最新作、『ゼンレスゾーンゼロ』のプロデューサー兼ディレクターを務めている。どうやら彼が『ストリートファイター』シリーズの大ファンだそうで、今回の対談を行うことになった。 そして参戦してくださったのが、シリーズ最新作『ストリートファイター6』ディレクターの中山貴之さんと、プロデューサーの松脩平さん。現役で『スト6』をゴリゴリにやりこんでいる李さんは、このおふたりと「ゲームデザイン」について語り合ってみたかったとのこと。 ……ただ、ここでみなさん大体同じことを思っているはず。 アクションゲームの『ゼンレスゾーンゼロ』。 対戦格闘ゲームの『ストリートファイター6』。 全然

    【特別対談】『ストリートファイター6』中山貴之・松本脩平 ×『ゼンレスゾーンゼロ』李振宇―「触りやすさ」と「奥深さ」をどう両立する? 娯楽が溢れる現代で「ゲームの面白さ」を知ってもらう方法
  • ゲームにおける敵キャラクターの作り方

    はじめに アクションやRPGゲームの制作において、重要な要素を大きく分けると、マップ、プレイヤー、敵(エネミー)の3種類に分けることが出来ます。 集団でゲームを作るのであれば、作業量の関係上どれか一つを担当することになります。二つ以上を真面目に担当したければ、人間をやめる必要があります。 稿では、そのうちの一つである「敵」を取り上げ、敵をコンセプトから作る上で、どの様に考えるべきかについて私自身の考えを記載します。 私的意見を含むため、「いいや、この考えのほうが良いのでは」という意見は大いにあると思います。その場合、自身のアイディアの良さはココだ!と考えを深めるのに便利なたたき台としてご利用ください。 ※稿における「敵」はプレイヤーが操作していないNPCを指します。 ※サムネイル画像はDarkestDungeonより戦闘画面 敵とは何か ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」

    ゲームにおける敵キャラクターの作り方
  • 書きなぐれ、そのあとレヴィ=ストロースのように推敲しよう/書き物をしていて煮詰まっている人へ

    書き物をしていて煮詰まっているという人には、いつもする話があるから、今日はそれを紹介しよう。 レヴィ=ストロースはこんな風に書く。 「私のなかには画家と細工師がおり、たがいに仕事を引き継ぐのです。 カンバスに向うまえにデッサンをする画家のように最初の段階では、まず書物全体の草稿をざっと書くことからはじめます。 そのさい自分に課する唯一の規律は決して中断しないことです。 同じことを繰り返したり、中途半端な文章があったり、なんの意味もない文章がまじっていたりしてもかまいません。 大事なのはただひとつ、とにかくひとつの原稿を産み出すこと。 もしかしたらそれは化物のようなものかもしれませんが、とにかく終わりまで書かれていることが大切なのです。 そうしておいてはじめて私は執筆にとりかかることができます。そしてそれは一種の細工に近い作業なのです。 事実、問題は不出来な文章をきちんと書き直すことではなく

    書きなぐれ、そのあとレヴィ=ストロースのように推敲しよう/書き物をしていて煮詰まっている人へ
  • 『簡単にしろ』で終わらない難易度調整のコツと考え方|だらねこ

    難易度をゲームの開発者に合わせたら、難しすぎるクソゲーが出来上がっちゃった! ……まぁ、良くある話ですよね。ゲームの開発者って、 ・そのゲームを知り尽くしている ・調整のために何十回何百回もプレイするので上達している ので自分がちょうど良いと思う難易度にしちゃうと「知り尽くしてて何度もやっている人向けの難易度」になってしまったり。 その結果、多くの初見プレイヤーからしたら難しすぎて「クソゲー」の烙印を押されてしまう、なんてことはよく言われる話です。 とはいってもゲームを作る以上は、我々開発者達はクソゲーの烙印に怯え震えながらもなんとか難易度調整はしなきゃいけないわけですよ。 ただ現実問題として、↑ みたいな泣き言なんざ言ってられません。 しかし「難易度調整 コツ」とか「難易度調整 やり方」とかでググっても具体的な話はあまり出てこない。困る。 っということで、難易度調整に関して「じゃあどうす

    『簡単にしろ』で終わらない難易度調整のコツと考え方|だらねこ
  • 難易度ボラタリティグラフという分析手法

    IGDA日 ゲームサーバ勉強会 #7で話しました。 「難易度ボラタリティグラフ」という、心理学と統計を組み合わせた、ゲームにおける難易度調整手法です。Read less

    難易度ボラタリティグラフという分析手法
  • ゲームの面白みを調査しました

    ビデオゲーム(コンピューターゲーム)がなぜ「面白い」か分からなかったので、個人的に調査をしました。 調査したいこと 調査開始時点で、分からなかった項目は以下です。 会社の付き合いでしかたなく行く飲み会より、何度も見たバック・トゥ・ザ・フューチャーをもう一度見るほうが面白いのはなぜか? ロマンシングサガ3が好きで何度もやったんですが、しかしこのゲームは面白いのか? ツクール製ゲームと聞くと、やってもいないのに、なぜか面白く無さそうに聞こえてしまう…(何かが減点されてる…) プレイヤーとして、単位時間あたりの面白さを最大にする方法はあるかな? 未プレイのゲームが面白いかどうかを判断する方法があるかな?開発会社との情報の非対称性はズルくね?(パッケージ詐欺) これらの解決を目指して、面白さについて探っていきました。 基的な考え方 「面白さ」の調査にあたって、ベースとなる考え方を探しました。 桜

    ゲームの面白みを調査しました
  • 『龍が如く8』レビュー。この世の楽園で「伝統」から解き放たれた龍の物語 - AUTOMATON

    伝統は時に枷となる。それは『龍が如く』シリーズも例外ではない。長らくの間、自身のルーツに縛られ続けてきた過去がある。そうした経緯を経て私達のもとに登場した『龍が如く8』は、シリーズを強固な枷から解き放ち、新天地へ飛ばすことに成功した作品である。 ※稿には、『龍が如く8』に関するネタバレが部分的に含まれている。核心的な言及はないものの、留意して読み進めてほしい。 長きにわたる因縁にケジメをつける 来年で初作発売から20周年を迎える『龍が如く』シリーズ。その原点は「Vシネマ」にあったと筆者は考える。俗に言う「良いヤクザ」である桐生一馬が、「悪いヤクザたち」を、男気をもって打倒していく、任侠活劇を題材としたアクションアドベンチャーシリーズだ。大衆向け作品でありながら、「Vシネマ」というアンダーグラウンドなモチーフを採用したことで、日文化の露悪と、悪という概念そのものが持つシリアスでポップな魅

    『龍が如く8』レビュー。この世の楽園で「伝統」から解き放たれた龍の物語 - AUTOMATON
  • ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)

    ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自

    ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)
  • MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit

    MDAフレームワークを提示した2004年の有名な論文を全訳しました。PDFをオープンアクセスで公開します。 日語訳:MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ(v.1.0) 原文:MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research MDAフレームワークは、ゲームデザイン分野でよく知られた理論のひとつです。「メカニクス/ダイナミクス/エステティクス」という3つのレベルを区別するやつですね。おそらく日での知名度はいまいちですが、ゲーム開発者にとってもゲーム研究者にとっても知っておいて損はない理論だと思います。 論文の最初のほう(「MDA」という節の手前まで)は抽象的な物言いばかりで、おそらくぴんとこない人が多数だと思われるので、初見では飛ばしてもいいと思います。 大量の脚注はすべて訳者による補足・推測・疑問などです

    MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit
  • 誰でも書ける『Web記事』の作り方|記事作成編 - イーアイデム「ジモコロ」

    こんにちは! バーグハンバーグバーグ編集部です。 新人ライターさんから編集部によく寄せられる「どうやって記事を作ればいいですか!?」という声。 そこで、どんな人でも書けるようになる『Web記事の作り方』を、前回まで2回にわたって解説してきました。 今回は、実際に記事を作成する段階のコツを解説します! 今までと同じく、ジモコロ編集部のギャラクシー(左)と加藤(右)が、新人ライター瀬戸はるかさんに、解説する形で進めます! ▼登場人物 WEBライター|瀬戸はるか フリーの新人ライター。取材やインタビューはほぼ未経験。 ジモコロ編集長|ギャラクシー 雑誌の編集、通販番組の脚を経てWEB編集者に。【ギャラクシーが書いた記事】 WEB編集者|加藤亮 編集プロダクションで編集とライティングを学んだ。【加藤が書いた記事】 文字起こしについて インタビューを記事にする時、自分でやってみて思ったのが、とにか

    誰でも書ける『Web記事』の作り方|記事作成編 - イーアイデム「ジモコロ」
  • 子供を塾に通わせる前にやっておくべき「勉強のインフラ整備」の話

    この記事で書きたいことは、大筋以下のような内容です。 ・「勉強出来ない教育ママはとにかく塾に通わせたがる」的な話を読みました ・塾で全てが解決するわけではないのはまあその通りなのですが、マウントと煽り主体で「じゃあどうすればいいねん」という話を置いていき過ぎだなとも感じました ・塾が有効に動作しない時、その原因になるのは多くの場合「タスク管理不足」です ・人類はマルチタスクが苦手でして、その為タスク管理やタスク整理の練習を積まないといけません ・子どもに「勉強する気を起こさせる」ことは大抵の場合極めて困難ですが、勉強をするインフラを整え、タスク管理技術習得を手伝ってあげることは出来ます ・どうすればいいの?→大きく三つあります。「広い机を用意して」「タスク可視化とタスク整理用のインフラを作って」「当初はなるべく子どもと一緒にタスク整理をしてあげましょう」 ・ただ、その上で「三歩進んで二歩

    子供を塾に通わせる前にやっておくべき「勉強のインフラ整備」の話