そうです。つまり、宮本さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。
デイリーポータルZの林編集長が、電通国際情報サービス(ISID)の研究開発組織、オープンイノベーションラボ(イノラボ)のプロジェクトに対してグロースハッカー(※1)として提案をしていくこの企画。4回目となる今回は、約1年ぶりの更新となりました。当初は「月1回更新の全6回」を予定していました。「途中で終わったら、何かあったな…と考えてください」と1回目の冒頭で述べていますが、1年ぶりとはいえ4回目が更新されますので、何もなかったと考えてください。 そして、今回から書記係として合流した住正徳です。普段は、執筆、映像制作、デザイン、コメディアンなどいろいろなことをやっています。林さんとは古い付き合いです。林さんの提案は、ふざけているようで真面目だったり、真面目なようでふざけていたり、ただふざけているだけだったり、癖のある変化球が多いです。僕の役割は林さんの球種を見極めて皆さまにお伝えすることだと
今後の漫画界についての話で、この記事が面白かったです。 これからの漫画についての話は記事を見てもらうとして、 2人の価値観がはっきり違うところを抜粋。 特に気になったところを太字にしてます。 徹底討論 竹熊健太郎×赤松健 Vol.1:電子出版時代における漫画編集者のあるべき姿 (1/3) - ITmedia eBook USER http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1102/14/news015.html 赤松 面白いのと売れるのと、どっちがいいですか。 つまんないのに売れてるのはダメですか。 竹熊 うーん、面白いのがいいでしょ。 赤松 じゃあ、面白ければ売れなくてもいいんですね。 竹熊 まあその場合はね。 でも、「面白い物を売りたい」 とはみんな考えているんじゃないですか。 赤松 うーん、私は嫌だなあ。 そこがロマンチストすぎません? (略
1940年、アメリカ最大の広告代理店・トンプソン社の常任最高顧問ジェームス・W・ヤングによって書かれた「アイデアの作り方」が、めちゃくちゃ洗練されていたので紹介します。この本の主文のページ数は、たったの62ページで、さらに、非常に大きな字で書かれています。これだけ短いページで、しかも現代にも十分すぎるほど通用する内容が書かれており、はっきりいって驚きでした。 アイデアのつくり方posted with ヨメレバジェームス W.ヤング 阪急コミュニケーションズ 1988-04-08 Amazon楽天ブックス7netブックオフ 基本的スタンス 良いアイデアと言うものは、一見、偶然の産物、一握りの才能ある者だけが作り出せる物のように見えます。しかし、もし、アイデアの形成される過程が、一定の明確な心理的なプロセスであるなら、アイデアを生みだす技術を習得し効果的に使いこなせるのではないか?これが本書の
「歩いているときに良いアイデアが浮かびやすい」というのは、多くの人に共通した体験だと思います。では、これが科学的に説明できることをご存じでしょうか。 今回は、歩くことによって脳が活性化する仕組みと、実際にどのような良い影響があるのかを、脳科学を専門とする近畿大学医学部講師 生塩 研一(おしお けんいち)先生に聞いてみました。 歩くと脳はどうなる? 私たちが歩いているとき、脳には何が起こっているのでしょうか。 「歩くのには、全身のたくさんの筋肉が複雑に関わっています。脳は、歩いているとき、筋肉の活動や関節の角度などの情報を常にモニターし、リアルタイムに情報を処理して取り入れながら、微調整を行っています」(生塩先生) 生塩先生は、歩いているときの脳は「感覚情報も処理している」と説明します。 「すれ違う人に対応したり、道を選んだり、音を耳にしたり、匂いにつられてお昼のお店を変えたりといった、視覚
仕事でも趣味でも、あらゆる場面で尽きないのが「アイデアがわかない」という悩み。次々にヒット作を生み出し、世界で活躍するクリエイターの人たちは一体どんなところからアイデアを出しているのか気になりますよね。今回は、日本を代表するクリエイターの発想法を知ることができるエントリーを集めてみました。 任天堂(岩田聡さん・宮本茂さん) まずは幅広い年代に親しまれる作品を生み出し続けている、任天堂の岩田聡さんと宮本茂さんです。 HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com 会社情報:社長が訊く リンク集 Engadget & Joystiq 宮本茂ロングインタビュー 2.宮本 茂ロングインタビュー マリオの生みの親からのメッセージ ニンドリドットコム〜宮本茂さんインタビュー〜 任天堂の宮本茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) | WIRED VISION フレームワーク脳を打ち
ドワンゴ主催の「自作ゲームフェス勉強会」に行ってきた。 ニコニコ自作ゲームフェスに向けて、ゲーム制作者が勉強&交流をするためのイベントだ。ドワンゴ主催。ドワンゴ社内で開催。うおお。 Twitterのハッシュタグも作られて、実況してる方もいたりして、うちのTLでは「そんなの開催されてたのか」「行きたかった」と言う人も多かった。 ちなみに自分はどこでこの存在を知ったかというと、この記事だ。 ニコニコ自作ゲームフェス4が開催!大賞賞金は30万円、クリエイター桝田省治氏による勉強会などのサポート企画もあり http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/ もぐらゲームスさまの記事。このほかにも濃い記事がたくさん詰まったすばらしいサイトだし、特にニカイドウレンジ氏の記事が非常に面白いので、いますぐRSSリーダーに登録するべきだ。(わざとらしい) 自分は
三幕構成の見取り図[1]。 ウェンデル・ウェルマンによるプロット・ライン・グラフ (一部追記)。 赤とオレンジは主人公が敵対者と衝突するシーン[2]。 三幕構成(さんまくこうせい、Three-act structure)は、脚本の構成である。三幕構成では、ストーリーは3つの幕 (部分) に分かれる。それぞれの幕は設定 (Set-up)、対立 (Confrontation)[3]、解決 (Resolution) の役割を持つ[4]。3つの幕の比は1:2:1である[5]。 幕と幕はターニングポイントでつながっている。ターニングポイント (プロットポイント) は、主人公に行動を起こさせ、ストーリーを異なる方向へ転換させる出来事である[6][7][8]。 一般に、映画の脚本は三幕構成になっている。国際的には、映画は三幕構成のモデルに基づいて制作されている[9][10][11][12]。三幕構成のモ
企業は、消費者の潜在ニーズを見ることはできない。しかし、消費者ニーズについての理解を深め、正しいプロセスで応えることで、商品開発の成功確率を高めることができる。 出典:梅澤伸嘉著『消費者心理のしくみ』 消費者ニーズを読むと、ロングセラー商品のアイデアが生まれます。 私は長期間にわたって、数多くのロングセラー商品を開発してきました。私が開発に携わった商品として、「サンスタートニックシャンプー」、「カビキラー」、「固めるテンプル」、「禁煙パイポ」などがあります。それらは偶然、ロングセラーになったわけではありません。きちんとしたプロセスを踏み、正しい努力をすれば、商品開発の成功率を高めることは可能なのです。 「未充足のニーズ」が重要 商品開発は、「洞察力」と「独創力」の融合です。 洞察力とは、行動分析やグループインタビュー、CAS分析(後述)を通して消費者ニーズを的確につかみ、読み解く力です。ま
サイト案内 ビジネスや社会生活上での問題を解決するために必要な知識・技術を紹介するサイトです。 問題解決を達成するためには次の4つの要素が重要です。 1.基本手順を踏むこと 闇雲に行動しても正しい結果はでません。また効率よい活動にもなりません。特に最初のステップとなる 「問題の正しい把握」で誤ると解決は出来なくなります。 2.ツール(手法)を使うこと 先人たちが開発してくれた問題解決のための便利なツールを上手 に利用することです。このサイトでは この紹介をメインにしています。 3.思考技術を高めること 新しい問題には発想転換も必要です。固定観念では誤った結論に陥ります。柔軟な思考力を身に付けましょう。 4.実行力をつけること 如何に良いアイデアも実行しなければ役に立ちません。人間的なハートの部分でもあります。粘り強い実行への意志を保ちましょう。
意義 特性(品質)に影響している要因を系統的に図解することで、原因追及が容易になる 説明 特性要因図とは、特性(製品の性能や機能を云う)と、それに影響を及ぼすと思われる要因 (特性に影響を与える原因となりうること)との関連を系統的に網羅して図解したものです。そして作り上げた特性要因図から重要と思われる要因をマークして、 問題解決のテーマに設定してゆきます。 特性要因図では考えられる全ての要因を一枚の用紙に書き出し、分類と体系化をすることになります。この作成過程の中で、発想・気付き・連想が出やすくなります。 また体系化することで全体の構造を俯瞰できるので、重要な要因を推測することも可能となります。 出来あがった形が魚の骨のようなので別名「フィッシュボーン」といいます。 作成手順 特性と背骨を書く 問題とする特性を決め、右側に大きく枠で囲って書きます。続いて特性から左に大きく背骨を書きます。
Neo P7(新・商品企画七つ道具)について 1.Neo P7とは!? 2013年8月,神田著「神田教授の商品企画ゼミナール-Neo P7 ヒット商品を生む システム-」が日科技連出版より発行されました。ここ2年くらいかけて構想し,執筆 した本です。私の娘が文中のイラストを描き,院生(2012年度当時)の浅野瑛太君が 事例の原案を執筆してくれました。なかなかの仕上がりと自負しています。 学生がノートに落書き,という楽しいイメージの表紙です。 上の説明1行目(本の題名)または画像をクリックするとAmazonのページに 移動します。 この中で新たに提案したのが仮説発掘を重視した企画のシステム, Neo P7(新・商品企画七つ道具) です。全体の流れは下記のようになっています。 ① 仮説発掘法 ② アイデア発想法 ③ インタビュー調査 ④ アンケート調査 ⑤ ポジショニング分析 ⑥ コンジョイン
2016 - 06 - 28 企画作成やアイデア出しを効率化!アイデアの出し方・フレームワーク・思考ツール・情報収集など役立つサイト&良記事まとめ アイデア 情報収集 企画書 思考法 業務効率化 プレゼン フレームワーク シェアする Twitter Google Pocket Line アイデア・メーカー―今までにない発想を生み出しビジネスモデルを設計する教科書&問題集[Kindle版] posted with ヨメレバ 山口 高弘 東洋経済新報社 2015-04-24 Kindle Amazon[書籍版] 記事の目的 新たに企画をつくったり、アイデアを出したりするためには、アイデアの出し方やフレームワークを学ぶことが重要です。また情報や知識の蓄積によって、アイデアに繋がるネタを発見していくことも求められます。 今回は、アイデアの出し方やフレームワーク、アイデアを出すためのツールや本など非
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人よりたくさん考える ある考えを届けたい時に、人はプレゼンを行ったり、文章を書いたりして表現します。同じように素晴らしいアイデアを届けているのに、人々に響く表現と、届かない表現があるのは何故でしょうか。 本書はその問に対するある種の答えです。 思いつくものではない。考えるものである。言葉の技術 作者: 磯島拓矢,吉森太助 出版社/メーカー: 朝日新聞出版 発売日: 2014/04/18 メディア: 単行本 この商品を含むブログ (2件) を見る 人に伝わる表現というのは、『思いつくものではない、考えるものである』ということ。人よりたくさん考えなさい、と言っているんですね。とにかく頑張れ、と。身も蓋もないですね(本人も認めています)。笑 例えばアイデアを伝える名人スティーブジョブズや孫正義の名プレゼン、オバマの数々の名演説は全て周到に考えられ、戦略的に構成が練られていると言います。ここでヒン
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