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図1 かんばんとプル生産方式 図1は、かんばんシステムの抽象的なモデルです。図1で示されているのは、上流と下流の2つのプロセスであり、上流プロセスが下流プロセスに部品を供給しています。最終的な顧客に製品を供給するために、プロセスは部品を生産し、その部品を下流に流し込まなければなりません。しかし、多すぎてはいけません。過剰生産は最悪のムダだと考えられます。そこで、過剰生産を防ぐため、上流が完成した部品を下流に押し出す(プッシュ)のでなく、その代わりに、下流が上流から自発的に部品を取ってきます(プル)。部品が置かれる場所は、「ストア」と呼ばれます。(または、「スーパーマーケット」3 - 大野耐一氏 がアメリカのスーパーマーケットに行った時にかんばんの最初の考えを手に入れました。そこでは、店の人ではなく顧客自身が店の中で必要なものを取りに行きます。) ストアは上流に置かれ、WIPの「バッファ」や
ソフトウェア開発において、Todo、Doing、Doneを貼りつけた、シンプルな「かんばん」を使っている人は多いと思います。ただ、「リーンなかんばん」を使っている人は、まだまだ少ないでしょう。ここでいう「リーンなかんばん」とは、Kanbanという方法論で使われるツールです。 今回は、リーンかんばんの作り方について、Marcus Hammarberg氏の「Kanban in practice」という資料をベースに解説してみたいと思います。 用語について この記事では、わかりやすくするために、従来のかんばんとリーンかんばんをわけて表現します。また、かんばん上の縦の領域をステージ(舞台・段階)と呼び、横の領域をレーンと呼んでいます。 さらに、かんばんにはカードや付箋が貼りつけられます。カードと付箋の使い分けについては、また別の機会に整理したいと思います。
“なぜ納期を守れなかったのだろうか?” 我々マネージャが、納期に遅れることを自分のチームのせいにするのは簡単です。しかし、納期に遅れる原因は本当に開発者の仕事が遅いせいでしょうか? Sprintly は、開発者のサイクルタイムに関する膨大なデータを保有しています。当社は、タスクのサイズごと(S、M、L、XL)、また種類ごと(ストーリー、テスト、バグ)に、完了までにどれくらいの期間がかかるかを追跡しています。 当社が調査した動向について 1点目:開発者は非常に平均的です。ユーザ全体で見たサイクルタイムはほぼ同じであることを当社のチケットデータが示しています。システム内の全チケットの75%は、開始後およそ175時間で完了しています。 ^(1) 2点目:変動があるのは、ほとんどがチケットが開始される前(SomedayからBacklogまで)の段階です。これは、関係者が仕様を理解して作業の優先順位
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