2008年6月17日のブックマーク (17件)

  • エンターテイメントと認知科学研究ステーション/講演会/20060821

    ・第5回招待講演会 開催日:2008年6月14日(土)13時から18時頃まで 場所:電気通信大学 西9号館3階AVホール 参加無料(事前申し込み不要) ------------------------------------------------------------------------- 13:00-14:30 「コンピュータ囲碁におけるモンテカルロ法」(理論編) ←発表資料 美添 一樹氏(科学技術振興機構 研究員) 概要 囲碁は,主なボードゲームの中でコンピュータの挑戦を拒み続けてきた唯一の ゲームである.囲碁の難しさは良い評価関数を作ることが困難であるということ に起因していた. しかし2006年にコンピュータ囲碁の世界に全く新しいアルゴリズムがもたらさ れた.評価関数が不要という画期的な探索アルゴリズム,通称,モンテカルロ木 探索と呼ばれるものである.登場から2年あまりで9

  • 赤チームが勝率は高くなる!色に関する驚きの研究結果が明らかに | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    赤いチームを選択した方が勝率は高くなる。こんな驚きの研究結果が発表されました。どうもそこには心理的な要素のみならず脳科学的な要素までもが働いているのだそうです。 デンマークにあるコペンハーゲン大学のMihai Moldovan氏が率いる科学者チームが、赤と青チームに分かれて競われるUnreal Tournament 2004のチーム戦の1,347試合における結果を分析し、確率的には50%であるはずの勝率が赤チームの場合55%にまで引き上げられたと発表しました。Mihai氏によると赤い色を選択する事によって引き起こる気分の高揚といった心理学的な作用が関係すると述べています。 同様の研究成果としてイギリスのダラム大学が行った2004年のアテネオリンピックで行われたボクシング、テコンドー、グレコローマンスタイルレスリング及びフリースタイルレスリングの4種目の競技結果における研究でも赤を多く含むユ

    赤チームが勝率は高くなる!色に関する驚きの研究結果が明らかに | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • 完全理解「3DMark Vantage」(2)グラフィックスエンジン・後

    ポストプロセス(Post Process)は,直訳すれば「後処理」だが,3Dグラフィックスでは「レンダリング結果としての2Dフレームに対し,画像処理を行うこと」を指すことが多い。デジタルカメラで撮影した写真に対しては,フォトレタッチソフトなどを用いて色味を補正したり,輪郭を強調したり,赤目修正を行ったりするものだが,3Dグラフィックスにおけるポストプロセスは,この作業とよく似ている。ポストプロセスとは「ピクセルシェーダを使ったレタッチである」といってもいいだろう。 フォトレタッチがそうであるように,ポストプロセスも悪くいえば「インチキ臭いフェイク処理」なのだが,実のところ,昨今の3Dゲームグラフィックスにおいては,このポストプロセスが重大なウェイトを占めている。そして,この流れを受け,3DMark Vantageでもかなりリッチなポストプロセスを実施している。個人的な感想を言わせてもらえば

  • 独り言日記(2004/10) - FreeStyleWiki

    スカイライト(2004/10/31) 10/31でのDOFですが、「焦点は面で考えたほうがいいよん」というツッコミをいただきまして、RRTを参考にしてまた練って見ることにします。品質が向上するらしいっす。 話変わってフォトンマップベースのスカイライト対応、ようやくできました。ノイズが低周波であるのと計算時間がパストレよりは軽いというのが利点なのですが、ほぼパストレとのハイブリッド仕様になってます。 スカイライト(白色)のみのシーン HDRI(IBL)のほうは、特に指向性の光源をおいていないのですがうっすらと影ができています(この影は直接照明(IBL)によるもの)。アルゴリズムについてはオリジナルですが、時が経ったら公開予定です。(大したことはない力業ですが) ただ、HDRIのレンジが大きすぎて全体的に色が飛んでしまうため、丸めている部分があるのですが、たぶん勘違いしてるんだろうなぁ。 D

    Nao_u
    Nao_u 2008/06/17
    Schlickモデル(2004/10/21)
  • 最近、ネットでの犯罪予告による逮捕者が出ています。 「明日正午、渋谷の交差点にステルス爆撃機を墜落させて100万人殺す。」などと現実にはありえない荒唐無稽な予告であ.. - 人力検索

    最近、ネットでの犯罪予告による逮捕者が出ています。 「明日正午、渋谷の交差点にステルス爆撃機を墜落させて100万人殺す。」などと現実にはありえない荒唐無稽な予告であれば逮捕されることはないと思われますが、「明日渋谷ハチ公交差点にトラックでつっこむ。100人殺すでー。」だと逮捕される気がします。 どのあたりに逮捕される/されないのラインがあるのでしょうか。 逮捕されないギリギリセーフな予告と、逮捕されちゃうギリギリアウトな予告の例を挙げて説明して下さい。 くれぐれも、当の犯罪予告をしないよう、ご注意の上ご回答下さい。

    Nao_u
    Nao_u 2008/06/17
  • ゲーム業界の労働条件 島国大和のド畜生

    ・テクモ社員、残業代求め提訴=「裁量労働制は違法」-東京地裁(yahoo news) 同社は1日の残業時間を1時間とみなす裁量労働制を4年前に導入。これ以上は支払われなかったという。あ、これはかなり黒いな。多分社員側が勝つんじゃないかな。 逆に例えば「みなし残業分をn時間とし、それを超えたら払う」だったらセーフだったりするから、そういうパターンの会社の方が多いんじゃないか。 ゲーム業界って、無茶なクランチ(徹夜等の長時間労働)をするのが当たり前になっている所があって、自分も必要な時には辞さないけど、基的にそんなことはしない主義。 チームの人たちにも、とっとと帰って欲しいし、休日も休んで欲しい。有給だって全部消化して欲しい。そーじゃないと俺が休み難いんだよ! 例えばネットゲームは、昔のスタンドアローンのゲームと異なって、いつまでも修羅場が続く。 スタンドアローンはソフトを発売してしまえば、

  • 『【ゼビウス】バキュラは256発当てると破壊できる?』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 何発当てても破壊できません。 オリジナルのゼビウスでは、敵の管理にフラグを使っていますが、その内容を分かりやすく説明すると 0:被弾 初期設定をしてフラグを1に戻す 1:待機状態 画面外で待機。敵の種類をセットしてフラグを2にすると敵として登場 2:動作中 弾に当たった場合、フラグは自動的に3に変わる。 また、画面外に出たら退場となり、フラグを0にする 3:爆発処理 得点計算などをして、爆発させる。 爆発処理が終わったら消滅で、フラグを0にする となっています。ここで問題なのは、フラグを0にする以外では、処理時間を短縮するために「インクリメント(数値の増加)」を使っていることです。 さてバキュラですが、フラグが2の状態で弾が当たると、当然3になります。ただし、爆発しないので

  • 深い絶望を検知するそのソフトは赤木論文に反応するだろうか? - アンカテ

    「インターネット上の犯罪予告を検知できるソフトウエア」という話には、何か根的な違和感を感じるのだけど、強いてそれを言葉にすれば、ここで求められているのは「謀議」を検知するソフトなのか「絶望」を検知するソフトなのかということ。 はっきりと凶行を決意した人間が「人を殺せるナイフはどこの店で買えますか」とか掲示板で聞いているのを検知するソフトなら意味を持つ。困難であるし道義的な疑問はあるが、技術的にはかろうじて意味のある仕様が書けると思う。 それは「謀議」を検出するソフトということになるが、それでは加藤智大のケースには無意味だ。 加藤が掲示板に吐露していたのは、自暴自棄な気持ちであり絶望である。加藤は掲示板で情報を求めていたわけではなくて、救いを求めていた。加藤は見つかりたくなかったわけではなくて見つけてほしかったのだ。 自分は救いを得られることがないと絶望した人間を救うには、彼を「検知」する

    深い絶望を検知するそのソフトは赤木論文に反応するだろうか? - アンカテ
  • http://www.phys.cs.is.nagoya-u.ac.jp/~watanabe/diary/d200704.html

    Nao_u
    Nao_u 2008/06/17
    FitzHugh-Nagumoの考察
  • http://www.phys.cs.is.nagoya-u.ac.jp/~watanabe/diary/d200801.html

    Nao_u
    Nao_u 2008/06/17
    Gray-ScottモデルによるTuring パターン、 FitzHugh-NagumoによるTuringパターン
  • Garev Project

    注意: 以下の内容は、遺伝的アルゴリズム(GA)をあまりよく知らない素人が 行ったシミュレーションの結果です。これを元に遺伝的アルゴリズムについて 何か知ったつもりになったり、他の人に知ったかぶりした時などに 起きた損害、かいた恥などには一切責任を取りませんのであしからず。 イントロダクション プログラムは小学生の頃から組んでいたが、まともに組み出したのは 中学生くらいからだろうか。当時プログラムという趣味はかなり マニアックで、「プログラマーオタク」という図式がほぼ成り立っている頃 だった。僕らは非力なコンピューターを駆使し、ゲームを作ったり パズルを解くプログラムを作って速度を競ったりといろいろやったものだ。 さて、プログラムというと、普通考えるのはアルゴリズムの事だろう。 アルゴリズムとはある問題を解くとき場合の手順を抽象化したもので、 プログラムで表現するとほとんど整数を扱

  • FitzHugh-Nagumo方程式の二次元での時間発展解1

    2つの漸近安定点を持ち,すべての初期条件において解2点に収束するようなパラメータでのFitzHugh-Nagumo方程式を反応拡散方程式の反応項として用いたシミュレーション.チューリングパターンを示す.

    FitzHugh-Nagumo方程式の二次元での時間発展解1
  • Kyoto University Research Information Repository: 1356 反応拡散系におけるパターン形成と漸近的幾何構造の研究

  • 名古屋で日記など

    トップページへ戻る 過去の日記へ 3月31日(土) 明日から新年度。自治会の結構上の方の役があたってしまったので、 研究時間が相当削られることを覚悟せねばなるまい。 ようやく仕事再開。学会中に考察した新しい手法に関して サンプルコードを書いてみる・・・がうまく行かない。対数が混じるとやはり苦しいのか。 でもなんとなく符号がおかしいので、まだ何か計算ミスをしている気がする。 以前、パーコレーションのプログラムを応用して 新しい迷路作成アルゴリズムを考えた。 で、最近思うのは、空間を規則格子に区切ることの限界。 ジグソーパズルでも迷路でも、空間を規則格子に区切っていては面白くない。 というわけで、連続空間で迷路を構成することを考える。 迷路を構成するためには連続空間に何か特徴的な長さを導入しないといけない。 要するに問題が非線形でなくてはならないわけだ。 というわけで、Turing Patt

    Nao_u
    Nao_u 2008/06/17
    反応拡散系を使って連続空間で迷路を構成(FitzHugh-Nagumoに拡散項を付け加えた系を使用)
  • クラスタリングによる迷路作成アルゴリズム

    はじめに クラスタリングアルゴリズムにより、解くと絵が浮かび上がる 迷路を作成する方法を紹介する。 クラスタリングとは ウェブのリンク情報や、mixiの友人関係など、ネットワークの性質を 知りたいことがよくある。このとき、ネットワークの性質として このネットワークにおいて任意に選んだ要素Aと要素Bはつながっているか? このネットワークは全体がつながっているか? つながっていないとしたらいくつのグループに分かれるか? 要素数最大のグループはどれか? などの情報が欲しくなる。このような解析をするときに 必要となるのがクラスタリングである。 クラスタリングとは、同値関係のリストが与えられたときにグループ分けを することである。たとえば、 友達友達友達である と定義すると、友人関係は同値関係を作る。 その上で、 A君とB君は友達 C君とE君は友達 B君とD

  • 新生活を迎えるにあたって役立つサイトまとめ :VIPPERな俺

  • テクモがものすごい勢いで自社株買いをしている件について:Garbagenews.com

    2008年06月14日 12:00 ゲーム製作販売中堅の【テクモ(9650)】は6月13日、自社株買いが終了したと共にその株式数に倍する手持ち自社株の消去を行い、さらに新たに自社株買いをすることを発表した。自社株買いを宣言しても実際には行わない企業が山ほどある中で、この速さは非常にレアなケースといえる。テクモは昨今、開発主力スタッフの一人板垣伴信氏との間で色々と「つばぜり合い」を交わしていることもあり、注目を集めている。 ●会社と開発スタッフのつばぜり合い、株価は下落 今記事ではテクモと板垣氏の「問題」について突っ込んだ考察をするつもりはないので簡単に流しておくと、ことのきっかけは『デッドオアアライブ』シリーズの開発の中心人物として知られている板垣氏が6月3日、報道機関に対して「報酬未払い」「退職せざるをえなくなった」などとするリリースを配信したことに端を発する(【GAME Watchの該