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【名越稔洋氏×武田隆氏対談】(後編)『龍が如く』誕生秘話“不自由さ”を残したことで生まれた大ヒットゲーム|識者に聞く ソーシャルメディア進化論|ダイヤモンド・オンライン
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【名越稔洋氏×武田隆氏対談】(後編)『龍が如く』誕生秘話“不自由さ”を残したことで生まれた大ヒットゲーム|識者に聞く ソーシャルメディア進化論|ダイヤモンド・オンライン
不自由をデザインすることで、自由を感じさせる 名越 バーチャルをつくるうえで、現実そのままではダメ... 不自由をデザインすることで、自由を感じさせる 名越 バーチャルをつくるうえで、現実そのままではダメですが、現実からスタートするというのは必須です。軸はやはり現実にあるんです。 『龍が如く』では、実在の繁華街の風景などをかなり正確に模しています。道路の縁石の高さなど、調べてみてわからないところは、実際に測りにいくということを繰り返していました。写真などを撮っていると怪しまれるから、ササッと逃げたりしながらね(笑)。 武田 それでいうと、戦闘シーンなどで、ただの背景だと思っていた路上のパイロン(カラーコーン)や看板などがつかめるのがおもしろいですよね。『龍が如く』が自由度の高いゲームだと言われるのもわかります。 名越 いや、ほんとは不自由なんですよ。 武田 え!? 名越 よく「自由なゲームですよね」と言っていただくんですが、本当はできないことのほうが多い。 武田 不自由をデザインすることで、自
2019/03/13 リンク