エントリーの編集

エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント1件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています

- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
くすのき電算室
デジタルガジェットや映像作品のレビューサイト完全理解「3DMark 11」(前)〜レンダリングエンジンの秘... デジタルガジェットや映像作品のレビューサイト完全理解「3DMark 11」(前)〜レンダリングエンジンの秘密 http://www.4gamer.net/games/110/G011050/20110401056/ 5年ほど前にFFTを利用したフィルタ「ライトブルームフィルタ for AviUtl」を作成しましたが、しばらく後に、わざわざFFTして周波数領域で処理しなくても空間領域でフィルタリングするほうがリーズナブルであることを知って反省したことがありました。今でもリアルタイムで処理を行うゲームでは物凄い勢いでぼかし等の空間フィルタリングを行っています。 ところが上記記事にあるように最先端の3Dベンチマークソフトでは、なんとFFTして周波数領域で処理を行っています。たしかに汎用並列コンピューティングがトピックであるDirectX11にとってFFTはお誂え向きの処理とは思いますが、リア