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プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活用(2/5) - @IT
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連載 .NET&Windows Vistaへ広がるDirectXの世界 第7回 プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活... 連載 .NET&Windows Vistaへ広がるDirectXの世界 第7回 プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活用 NyaRuRu Microsoft MVP Windows - DirectX(Jan 2004 - Dec 2007) 2007/05/08 ■描画の流れ ソース・コードと一緒に読み進める方は、サンプル1を開いていただきたい。 Direct3Dによるポリゴン描画は、データを加工するパイプライン状の仕組みと見ることができることから、しばしばレンダリング・パイプラインと呼ばれる(「第1回 2. 高速描画の裏事情」を参照)。 CPU同様、パイプラインの各段を並行的に動作させることによる高クロック化も進んでおり、GPUの高スループットを支える大きな要因となっている。そして、GPUはCPUよりも急速に並列化(パイプラインの多重化)が進んでいる点も見逃せない。近年のGP