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連載:次世代開発基盤技術“Software Factories”詳解 第4回 フィーチャの実現法とサブジェクト指向パラダイム(1/3) - @IT
前回の「長期的な要求を定義するフィーチャ・モデル」では、ユースケースとフィーチャの違いを説明し、... 前回の「長期的な要求を定義するフィーチャ・モデル」では、ユースケースとフィーチャの違いを説明し、問題領域と解決領域におけるフィーチャ・モデルの考え方について解説した。これに引き続き今回は、フィーチャ・モデルにおいて定義されるフィーチャの実現方法について説明する。またその実現方法の中でも、要求の変化(=可変性)に対応する技術の1つとして、先進的な開発手法である「サブジェクト指向パラダイム」を紹介する。 ◆フィーチャの実現法 問題領域は、一般的にはビジネス・プロセス、ビジネス・エンティティなどのモデルで詳細化される。OO(オブジェクト指向)パラダイムを利用する場合は、クラスの識別、オブジェクト間のシーケンス図を経由して、その問題領域に対する論理レベルのドメインクラスが定義されることになる。 ●ドメインクラスの設計方法とフィーチャ・モデルの導入 ドメインクラスには、前回の表1「書籍購入サイトのユ
2005/07/04 リンク