エントリーの編集

エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに(2/4) ─ @IT
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています

- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに(2/4) ─ @IT
ゲーミフィケーションの重要なキーワードの1つとして常に挙げられるのが、「参加者の動機付け」を高める... ゲーミフィケーションの重要なキーワードの1つとして常に挙げられるのが、「参加者の動機付け」を高めるための仕組みだ。モデレータの岡村氏は、次のテーマとして「ソーシャルゲームで遊ぶ原動力となる動機付けは何か」についてパネリストの意見を求めた。その中で共通していた意見は「ゲーム内での名誉」「コミュニケーション」だった。 名誉の中には、ゲーム内でのランキング、他のプレイヤーとの勝ち負けといった要素に加えて、コレクション要素のあるカードゲームなどでの「コンプリート」や、少しずつゲームを進めてそこへ至った際の達成感なども含まれる。 他のプレイヤーとの競争は「コミュニケーション」の1つの要素ではあるが、すべてではない。例えば、他のプレイヤーからの「承認」「感謝」といったもの、さらに単なる「あいさつ」のやり取りなども、他のプレイヤーとのつながりを意識させる点で動機付けの重要な要素となっている。 これらに加