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【DEVELOPER'S TALK】音ゲー、コーデ、キラキラ感。3DSタイトル『プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング』にみるミドルウェアで実現した女児向けゲーム開発のこだわりとは? | インサイド
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―――筐体版と3DS版の最大の違いは立体視の映像ですよね。 加藤: 筐体版の映像で慣れていたので、最初に立... ―――筐体版と3DS版の最大の違いは立体視の映像ですよね。 加藤: 筐体版の映像で慣れていたので、最初に立体視で画面を見たときは「おおっ!」と驚きましたね。3DS版では筐体版と違い、バックダンサーを登場させられなかったので、プリズムショーが地味になるかなと思ったんですが、そんなことはなくてよかったです。 ―――立体視だとかえって遊びにくいからと、中には立体視を切ってしまうユーザーもいますが、本作ではプリズムショーも立体視で迫力が増しているし、UIも見やすく配置されていると感じました。 加藤: よかったです。UIとキャラクターの配置などには、かなり気を配りました。ゲーム、それも音ゲーって、慣れてくるとUIしか見なくなるじゃないですか。でも、それだとつまらないですよね。せっかくキャラクターを着替えさせて、綺麗な格好でダンスさせるのだから、筐体版の頃からプレーヤーの視線が自然にキャラクターに集ま
2013/05/23 リンク