エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす(3)】 - TRPGをやりたい!
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす(3)】 - TRPGをやりたい!
前回の記事で難易度のパラメータとバロメータという概念を導入しました。 trpg.hatenablog.com まず、シ... 前回の記事で難易度のパラメータとバロメータという概念を導入しました。 trpg.hatenablog.com まず、シナリオライターやゲームマスターは、抽象的で複雑な難易度の高低を決定するために、いくつかのパラメータを操作することだけが可能です。また、一方のプレイヤーやシナリオ読者は、難易度を推し量るために様々な情報をバロメータとして利用していますが、シナリオやセッションの難易度を表現するバロメータの整備は不十分ではないかと提案しました。 今回から、具体的な考察が始まります。 まず、本シリーズではTRPGシナリオを大きく「探索」と「戦闘」に分割します。さらに探索をその形式によって「形式化探索」と「自由探索」に分類して、それぞれの難易度について考察を展開します。 はじめに形式化探索を扱うのは、パラメータを直接バロメータとして扱うその性質から、本シリーズ全体の議論を理解しやすくしてくれるからで