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『ゲームを要素に分けるとどうなるか?について考えるメモ』
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『ゲームを要素に分けるとどうなるか?について考えるメモ』
(前エントリ「ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。について。」の続き) ... (前エントリ「ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。について。」の続き) 個人的にはこんなモデルを考えていたので、あわせて晒してみるテスト。 大和氏の「ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ」とは違いこちらは、どんなゲームが良いゲームなのかとか、そのゲームはなぜ(どこが)良い(悪い)のだろうかとか、そういったユーザ目線でゲームを見るためのものとして考えている。 アートやシナリオや演出などはもともとは「プレゼンテーション」と呼んでいたが、島国大和氏の言葉にあわせて「フレイバー」としてみた。 みらい的ゲームの構成要素モデル 1.フレーバー シナリオ、演出、世界観、キャラクターイラスト、アートワーク、SE、楽曲等。 エンターテイメントとしては極めて重要だとはいえ、ビデオゲームの重要な属性であるアクション性とかインタラクティブ性とは無関係なので、コアな

