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カメラからのレイ - Unity マニュアル
視錐台を理解する のセクションではカメラビューのどの点でもワールド空間の線に対応することを説明しま... 視錐台を理解する のセクションではカメラビューのどの点でもワールド空間の線に対応することを説明しました。その線を数学的に表現することが便利なときがあるので、Unity はこれを レイ オブジェクトという形で提供しています。レイはつねにビューの点に対応するので、Camera クラスは ScreenPointToRay と ViewportPointToRay 関数を提供しています。この 2 つの違いは ScreenPointToRay が点をピクセル座標として表すのに対して、ViewportPointToRay は正規化された座標を 0..1 の範囲 (ビュー上で 0 が左または下、1 が右または上) で表します。この各々の関数は、原点とそこからの向きを表すベクトルから構成されるレイを返します。レイはカメラの transform.position ではなくニアクリップ面を起点としています。