記事へのコメント9

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    tekken8810
    フロー理論、いろんな実践のアプローチはあるけど重要なのはやっぱり「ちょうどいい難易度」だと思っていて、この一点だけでもプレイヤーによって基準レベルが違いすぎるよねっていう

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    futbasshi
    同人でもなんでもそうだけど誰もが一家言あるのよ。で、それは不変でもないし絶対もない。「かまいたちの夜」が出た時、メディアも含め「こんなのゲームじゃない」って意見の方が多かったんだぜ。

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    makou
    「もし会社の研修とかで教えている場合があるなら、「現在は否定されている論である」というのは必ずセットで教えてあげて欲しい」。

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    ledsun
    フロー理論はユーザーの状態を説明してくれても、ユーザーの状態変化を起こす条件をあまり説明してくれないんじゃないかなあ?結局、画面の情報を整理するとか、ふつうのアプローチになりそう…

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    aminisi
    ゲームクリエイターも鉄鍋のジャンみたいに格言を持つべき。「ゲームはリスクとリターン」とか「ゲームはインタラクション」とか「ゲームはハーフリアル」「ゲームは興味深い選択の連続」「ゲームはリソース管理」

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    todomuraB5
    「理論」を「真実」と勘違いすることは、よくありますね。自然科学の理論で すら(科学であるなら)「仮説」止まり。けど、そんな不確かで不安定であやふやな仮説から、面白い現実を作り出しうることも、また事実。

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    vndn
    音ゲーの話が出るかと思ったら一切なかった

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    kkbt2
    「より強いフロー状態を生み出すのが本当に良いゲームなのか?」「時間を遅くする集中力」「時間が速くなる集中力」

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    nguyen-oi
    マズローもそうだけど開発現場や企画書で都合よく曲解された心理学多すぎて草

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