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1984年から今にかけてテトリスは静かに進化してきた。あんなゲームの何が進化できるのか? そう、棒が... 1984年から今にかけてテトリスは静かに進化してきた。あんなゲームの何が進化できるのか? そう、棒が来るようになったのだ。 (ふだんあまり明示されない)不確実性のありかたひとつでビデオゲームのプレイ体験ががらっと変わってしまうことについて端的に理解できるめちゃくちゃありがたい記事。「気持ちよさ」がある程度数量化可能な指標として腑分けされるさまもかなりおもろい。テトリスというシンプルでしかし歴史のある、きっと誰もが一度は触れたことのあるゲームだからこそ実感もわくというもんやね。 ビデオゲームの異常な乱数、または私は如何にして心配するのを止めて歪んだダイスを愛するようになったか - murashit ビデオゲームにおける乱数はわたしたちが素朴に考えるような「純粋な偶然」などではありません。 おれのや。先のテトリスの話をもうちょっと広げたものとして読んでもらえるといいのかもしれない。「快適さ」を



2026/11/07 リンク