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バブル発ゲーム業界生存記第2章1節(前編)|まー目
バハムートラグーン編(前編)ドラゴン育成システムの誕生と「うにうに」スクウェア(当時)に入社して... バハムートラグーン編(前編)ドラゴン育成システムの誕生と「うにうに」スクウェア(当時)に入社して間もない若手プランナーだった私は 後に『バハムートラグーン』と呼ばれることになる新規RPGの プロジェクトにおいて、根幹システムの一つである 「ドラゴン育成システム」の仕様策定を任されることになった。 当時はまだ、ゲームにおける「モンスター育成」や「AIを伴う相棒」と いう概念が、ジャンルとして未成熟だった時代である。 プレイヤーが手塩にかけて育てたドラゴンが、戦闘中に自律行動をとる。 その成長フローをいかに設計するか。 それが私に課せられた最初の大きなミッションだった。 属性分岐の設計と、そこに潜む「破綻」最初に試みたのは、極めてロジカルな属性・タイプ別の成長分岐だった。火、水、雷、回復といった各属性のアイテムをドラゴンに「餌」として 与えることで、それぞれの属性値が上昇し、 形態が変化してい








2026/07/13 リンク