エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
実装者を殺せるUIデータで打線組んだ|oichan|note
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
実装者を殺せるUIデータで打線組んだ|oichan|note
処理上げ作業をやってるとメモリ容量を小さくすることに注力しがちになってしまいますが、こういった罠... 処理上げ作業をやってるとメモリ容量を小さくすることに注力しがちになってしまいますが、こういった罠もあるので…メッシュ作ってマテリアルでパターンもたせた方が余程効率がよいのかもしれない…そういう処理計測ネタも面白そう。 と、半ば諦めてなぜそういう仕様なのか調べていたところ改善策が見つかりました…Tiledでお困りの方はぜひ。 3.巨大テクスチャ 用途に合わずびっくりするほど大きい、2のべき乗でもない。印刷物でも作る気だろうか… 綺麗に見せたいが為につい大きめに作ってしまうことはあるけれど、UIに割り当てられたメモリの範囲内でいかに綺麗に見せるサイズに落とし込むか?もUIデザイナーの技量が問われるところなんじゃないだろうかと思います。 4.トリミングされていないImage(sprite) 2D spriteとして使う時の注意。unityは自動でテクスチャトリミングをしてくれるうえ、アトラスにパ

