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ワンバイナリでローカライズ対応したゲームを開発した時の話 - KAYAC engineers' blog
前置き こんにちはヾ(@⌒ー⌒@)ノ 癒し系魔法エンジニアとして前回の記事担当の@mix3から紹介されました... 前置き こんにちはヾ(@⌒ー⌒@)ノ 癒し系魔法エンジニアとして前回の記事担当の@mix3から紹介されました@p_chinです('Θ' ) 普段はPOCKET FOOTBALLERというゲームの新機能開発などをやっておりますフロントエンジニアです。( 'Θ' ) 今回はこちらの開発中に作成したローカライズのシステム周りの一部について書いていこうと思います( 'Θ') 本投稿はTech KAYAC Advent Calendar 2015の12/19の内容になります。 目次 開発の経緯 ローカライズシステムの簡単な概要 ローカライズ補助ツールについて 翻訳テキストの管理 Sceneにハードコードされたtextを検知するテスト 画面作成ルール デザイン上のルール テキストが描画範囲を超えた場合のルール 画面に表示する文字列をmTextにハードコードしない 参考資料 終わりに 開発の経緯 このポ
2015/12/21 リンク