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ナラティブとゲーム
この非線形性ゆえに、ナラティブはゲームの設計において“起点”として存在しなければならない。時間軸を... この非線形性ゆえに、ナラティブはゲームの設計において“起点”として存在しなければならない。時間軸を後からデザインすることはできても、“世界そのものの前提”をあとから変更することはできない。したがって、ナラティブは体験の下支えではなく、体験の発生源そのものなのである。 3. ゲーム研究におけるナラティブ論争の経緯 ナラトロジー vs ルドロジー 2000年代初頭、ゲーム研究において「ナラトロジー(物語研究)vs ルドロジー(遊び研究)」の論争が起きた。前者は「ゲームを物語として読み解く」立場、後者は「ゲームをルールとインタラクションの体系として分析すべき」という立場である。 この対立に対して、ヘンリー・ジェンキンスは「ゲームは物語そのものではなく、物語的可能性を持つ空間である」とし、次のような分類を行った: 誘発的な空間:神話や歴史的背景を思わせる舞台設定が、プレイヤーの想像を喚起する 埋め









2026/09/05 リンク