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「『負け運』は良い投手につく能力なんですよ」野球ゲームの選手データどう決める? コナミに聞いてみた。 | 文春オンライン
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「パワフルプロ野球(パワプロ)」シリーズのプロデューサーの松井徹哉さん、「プロ野球スピリッツ(プ... 「パワフルプロ野球(パワプロ)」シリーズのプロデューサーの松井徹哉さん、「プロ野球スピリッツ(プロスピ)」シリーズのプロデューサーの山口剛さん、リードプランナーの豊原浩司さんを直撃しました。 ◆◆◆ シリーズ誕生のきっかけは野球好き上司の一声 ――1994年にはじまった「パワプロ」シリーズ。誕生の経緯はどのようなものだったのでしょうか? 豊原:初代、スーパーファミコン版の話ですね? 当時の上司が野球好きで「野球ゲームを作れ」という指示があったことがきっかけでした。 ――あの当時、野球という複雑な動きのあるゲームを再現するのはかなり大変だったと思います。実際、昔の野球ゲームはアクションゲームとしての完成度に限界があり、ランナーが2塁にいるチャンスでもワンヒットでホームまで生還できないなど、現実とのギャップも大きかったですよね。 豊原:そうなんです。スコアリング・ポジション(得点可能な位置)な