
エントリーの編集

エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
ゲーム開発におけるボイスデータの効率的な管理 with CRI ADX2 (前編) - Qiita
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています

- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
ゲーム開発におけるボイスデータの効率的な管理 with CRI ADX2 (前編) - Qiita
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure y... Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? この記事の対象者 キャラクターのボイスがあるゲームを作っている開発者 「ADX2」を使っている開発現場のプランナーさん・ゲームデザイナーさん ボイスデータが大量にあるので効率的に管理したい人 音量バランスや設定をプログラマー以外に任せたいと考えている方 ボイスデータの設定・管理におけるADX2の使い方 この記事では、ゲームサウンド開発のツール「ADX2」を使ってキャラクターボイスの管理・制御を行う例を紹介します。 ADX2の初期設定や組み込みについては、本投稿では触れません。 記事を読んでADX2を試してみたい、と思った方は以下の投稿も